Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Af aalb1970
#342063
Rasmus Larsen skrev: 28. apr 2022, 05:53
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 22:33 VRR virker kun med PS5 spil, også selvom man slår tvunget VRR på ikke-understøttede spil til. Ikke et kæmpe issue, men dog en forskel i forhold til Xbox Series X/S, hvor VRR virker på alle spil.
Horizon Forbidden West er et PS5-spil, men her virker det ikke.
VRR slås kun til efter man starter et spil. På dashboardet er VRR slået fra.

Der må være et eller andet med netop dette spils kode, der gør, at VRR ikke aktiveres. Men mon ikke at der kommer en patch relativt hurtigt, der tilføjer officiel understøttelse?
Af aalb1970
#342065
TBC skrev: 28. apr 2022, 03:29
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 40 fps i en 120 Hz container er genialt i de spil, der ikke helt kan trække 60 fps
Det er så bare ikke VRR, men et 40 fps cap.
Det var også udnyttelsen af de 120 Hz, jeg refererede til, ikke VRR. VRR giver dog stadig en mere flydende spilafvikling end et rent 40 fps cap (i en 120 Hz container). Det er en fin måde at hæve performance i spil, hvor maskinen ikke har kræfter til at yde 48+ fps.
#342067
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 09:06
Rasmus Larsen skrev: 28. apr 2022, 05:53
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 22:33 VRR virker kun med PS5 spil, også selvom man slår tvunget VRR på ikke-understøttede spil til. Ikke et kæmpe issue, men dog en forskel i forhold til Xbox Series X/S, hvor VRR virker på alle spil.
Horizon Forbidden West er et PS5-spil, men her virker det ikke.
VRR slås kun til efter man starter et spil. På dashboardet er VRR slået fra.
Jeg har selvfølgelig prøvet at spille det :D VRR slår ikke til i Horizon Forbidden West.

Jeg publicerede i går mine første indtryk på af VRR på PS5 på engelsk på FlatpanelsHD inkl. en video fra Miles Morales. Vi nåede ikke at få artiklen oversat i går, men den kommer online senere i dag.
#342068
I øvrigt enig i at PS5's VRR-implementering er mere elegant end VRR på Xbox Series X. Microsoft har overført PC'ens tilgang til VRR til Xbox, mens Sony har taget en lidt anderledes tilgang der er mere i tråd med hvad man forventer fra en konsol. Godt nok virker det så ikke med alle spil, men der er nogle andre fordele, som Anders er inde på.

Jeg synes det er fint, at man har decideret 'VRR-kompatible' spil på konsol, som man kan regne med virker – og så valgfrit om man vil køre det i andre spil. Konsoller har altid repræsenteret et mere gennemtestet og "sikkert" miljø, som så omvendt indebærer visse begrænsninger.
Af aalb1970
#342074
Rasmus Larsen skrev: 28. apr 2022, 09:32 I øvrigt enig i at PS5's VRR-implementering er mere elegant end VRR på Xbox Series X. Microsoft har overført PC'ens tilgang til VRR til Xbox, mens Sony har taget en lidt anderledes tilgang der er mere i tråd med hvad man forventer fra en konsol.
Det er en væsentlig pointe. Når G-sync o.lign. som regel virker uproblematisk på en PC, er det fordi de fleste PC spil har en unlocked framerate.

En spilkonsol er helt anderledes, da den er optimeret til at afvikle spil på TV skærme med fast opdateringsfrekvens (50/60 Hz), hvorfor langt de fleste konsolspil har en capped framerate. Det giver derfor ikke mening at have VRR aktiveret med mindre et spil har en variabel framerate i området 48-120 Hz i øvrigt er patchet til at variere opdateringsfrekvensen i dette område. Jeg kender ikke Microsofts implementering i detaljer, men VRR har været understøttet i en årrække og det er muligt at de fleste nyere Xbox One og samtlige Series X/S understøtter VRR. Men det samme er nok ikke tilfældet med bagudkompatible Xbox og Xbox 360 spil. Derfor giver ikke så meget mening at gennemtvinge VRR på disse spil. Især fordi langt de fleste bagudkompatible spil kører i 30 fps i en 60 Hz container uden framerate drops på Series X/S. Men jeg prøver at teste Max Payne (et Xbox 360 spil) som har framerate drops selv på Series X/S for at se om VRR gør nogen forskel.
#342076
TBC skrev: 28. apr 2022, 03:29 Der skal såmændt nok være folk der kan finde på at brokke sig over det højere strømforbrug, nu hvor hardwaren faktisk begynder at skulle udnyttes fuldt ud med VRR.
Jeg havde strømmåleren sat til PS5 da jeg testede VRR-spil i går idet jeg var nysgerrig på, hvad det betyder for strømtrækket og potentielt varmeudvikling – min PS5 bliver ofte ret varm, let støjende og er desværre overophedet flere gange.

Jeg målte i nogle sekvenser i Spider-Man Miles Morales. Her svingede strømforbruget typisk mellem 200-210W i de scener, hvor jeg holdt øje med strømmåleren. Samme spænd med og uden VRR. Så umiddelbart ingen ændring.

De ekstra frames der kommer igennem til skærmen fandtes jo allerede før VRR-funktionen. De blev bare ikke lagt i frame-bufferen til output.
Af VILLAFOREVER
#342081
Egentlig også mærkeligt, Sony ikke har implementeret en VRR information på deres TV, så brugeren, ikke behøvede at gå helt ud i PS5 menuen, for at tjekke hvad informationerne er. Ligesom Rasmus viser i ovenstående video.
Endnu en ommer. Ligesom med billedeprofil låsningen. Har lige prøvet og spille Call Of Duty Vanguard. Kan nærmest ikke se billedet, grundet Game Mode er så mørk.

Forstår ærlig talt ikke hvorfor deres skærme er “perfect for PS5”, når de tydeligvis ikke er det.
Brugeravatar
Af TBC
#342089
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 08:47Sonys implementering er, efter min mening, bedre fordi VRR og 120 Hz kun slås til, når det er understøttet. Det betyder lavere risiko for utilsigtede grafiske problemer.

På Xbox Series X/S er det derimod altid slået til, når det er aktiveret i systemmenuen, også når man spiller gamle OG Xbox spil i 30 fps, der hverken understøtter 120 Hz eller VRR. I de fleste tilfælde giver det ikke anledning til problemer pga. frame duplikering 60->120 Hz, men risikoen er der for, at særligt VRR kan give problemer.
Hvilke problemer? ...Det er jo ikke mere problematisk at afvikle en 30 eller 60 fps capped titel på 120 fps output end det er på et 60 fps output. Som allerede påpeget, tværtimod! Opstår der endelig framedubplikeringer ved for lave framerates under et spils frameratecap, så er disse også (lige som forklaret mht videoafspilningen) halvt så påtrængende @120 Hz output som ved @60 Hz output, da de jo så kun optager den halve tid på skærmen når de optræder, hvilket medvirker til oplevelsen af en mere jævn afvikling.

Og hvad angår framedublikeringer ifbm en aktiv VRR funktion ved meget lave framerates, er dette også yderligere at fortrække i forhold til framedublikeringer ved en fasttømret outputfrekvens, idet der jo fortsat er tale om mere dynamisk ændrende framerate output der dermed resulterer i både en oplelse af overall mindre judder foruden det også giver en lavere input latency. I situationer hvor der grundet lave rendeframrates dublikeres frames under brug af VRR for at opretholde et panels minimale fysiske opdateringshastighed, er de mere dynamiske ændrende framedublikeringer jo fortsat med til at sikre en relativt og trods alt mere jævn bevægelsesopfattelse, end ved framedublikeringer forbundet med en fasttømret outputfrekvens, hvor 'judder-time' så at sige altid vil blive være 100% af den faste outputfrekvens når framedublikeringer forekommer uden VRR, mens 'judder-time' vil kunne være mere dynamiske og mere flydende vil kunne vare kortere tid ved VRR, da det ikke med djævelens vold og magt skal ventes fulde 16.67ms på den næste i tid fastsatte frame i et fasttømret output efter en dublikeret frame. Xbox (og PC) understøtter endog VRR fra så lidt som 30 fps, som alle spil på konsollerne er designede til som minumum at kunne yde. Så VRR er altid, også med relativt lave renderede framerates, kun at opfatte som en potentiel fordel, ikke en ulempe. (Fraset den specifikke 422 problematik, der som det eneste kan bruges til at forsvare 60 Hz default på Ps5). Naturligvis er VRR endnu sjovere og givende over 60 fps og endnu sjovere over 80-90 fps, men det kan altså nu engang gøre gavn i både top og i bund. Det er jo heller ikke uden grund at Digital Foundry m.fl, selv når og hvis en given titel skulle vise sig at afvikles marginalt bedre/mere stabilt på PS5 rent FPS-mæssigt end på XSX, stadig påpeger fordelen med afvikling på XSX med brugen af VRR.

Jeg har nu af flere omgange givet flere eksempler på hvorfor både 120 fps og VRR output er at fortrække over et 60 Hz fast output, selv til spil med capped framerate, mens jeg omvendt endnu har til gode at høre et eneste eksempel på hvorfor PS5 VRR implementeringen skulle være bedre end både XSX (eller PC's), som et par stykker i tråden uden at eksemplificere eller konkretisere hvorfor skulle være tilfældet, uden reele begrundelser bliver ved med at synes og insunuere. Fra min stol kan jeg altså kun se at VRR implementeringen på PS5 ulykkeligvis er blevet mere begrænset på flere områder, både hvad angår titler, men også hvad angår range - Det er dog fortsat at regne som ET ENORMT STORT PLUS at PS5 har fået i det mindste en vis grad af VRR funktion, det kan man da for helvede kun bifalde ...eller hvad?

På PS5 kan man tage Elden Ring som en eksempel på et spil der drager god nytte af VRR, selv om det er capped og ikke officielt understøtter VRR. Så det er da også stort held for VRR kompatible brugere at Sony også giver mulighed for at slå VRR til i nogle ikke-officielt understøttede og capped titler, så disse også kan drage en trods alt delvis nytte af VRR, særligt når udviklerne ikke har ramt plet ifht et stabilt framerate cap. Så det ville da endog ret manifest i sådant et tilfælde være særdeles ulykkeligt - og bestemt ikke at regne som nogen bedre implementering - hvis VRR kun havde kunne slås til når og hvis det var fuldt eller officielt understøttet. Det er da på ingen måde mere elegant eller andet, da man så ville misse out på de VRR fordele der ville kunne drages nytte af.

VILLAFOREVER skrev: 28. apr 2022, 12:37Egentlig også mærkeligt, Sony ikke har implementeret en VRR information på deres TV, så brugeren, ikke behøvede at gå helt ud i PS5 menuen, for at tjekke hvad informationerne er. Ligesom Rasmus viser i ovenstående video.
Det Rasmus viser er et LG TV's VRR information-bar, som man kan få frem ved at trykke flere gange i træk på fjernbetjeningens grønne knap på kompatible LG TV fra 2020 og frem.
Senest rettet af TBC 28. apr 2022, 21:36, rettet i alt 1 gang.
Af VILLAFOREVER
#342090
TBC
Iknow.

Netop min pointe. Hvorfor har Sony ikke også det?
Syntes virkelig Sony har droppet gevaldigt, i forhold til andre mærker, de sidste 10 år, på alle parameter.😔
Brugeravatar
Af TBC
#342092
VILLAFOREVER skrev: 28. apr 2022, 21:35 TBC
Iknow.

Netop min pointe. Hvorfor har Sony ikke også det?
Syntes virkelig Sony har droppet gevaldigt, i forhold til andre mærker, de sidste 10 år, på alle parameter.😔
De er godt med på andre punkter, deres TV har f.eks god signalbehandling med god opskalering og rigigt gode gradueringer og andre gode postproccesing aspekter. Generelt laver de gode TV, selv om de lige er autonome og "kuraterende" nok mht til deres game mode. Men det er så også den slags lige som med den meget kuraterede tilgang til VRR der bekymrer mig, da jeg som bruger fortrækker at kunne have kontrol og selv bestemme over diverse parametre.
Senest rettet af TBC 28. apr 2022, 22:49, rettet i alt 2 gange.
Af aalb1970
#342093
TBC skrev: 28. apr 2022, 20:51
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 08:47Sonys implementering er, efter min mening, bedre fordi VRR og 120 Hz kun slås til, når det er understøttet. Det betyder lavere risiko for utilsigtede grafiske problemer.

På Xbox Series X/S er det derimod altid slået til, når det er aktiveret i systemmenuen, også når man spiller gamle OG Xbox spil i 30 fps, der hverken understøtter 120 Hz eller VRR. I de fleste tilfælde giver det ikke anledning til problemer pga. frame duplikering 60->120 Hz, men risikoen er der for, at særligt VRR kan give problemer.
Hvilke problemer? ...Det er jo ikke mere problematisk at afvikle en 30 eller 60 fps capped titel på 120 fps output end det er på et 60 fps output. Som allerede påpeget, tværtimod! Opstår der endelig framedubplikeringer ved for lave framerates under et spils frameratecap, så er disse også (lige som forklaret mht videoafspilningen) halvt så påtrængende @120 Hz output som ved @60 Hz output, da de jo så kun optager den halve tid på skærmen når de optræder, hvilket medvirker til oplevelsen af en mere jævn afvikling.
Det er ikke så meget de 120 Hz eller framerate duplikering som er problemet, som det er VRR der gennemtvinges uanset om et spil kan drage nytte af det eller ej. Hvis du søger lidt på nettet, er der masser af rapporter fra brugere der oplever utilsigtet stutter og spil der ikke vil starte, når VRR er slået til.

VRR resulterer også i hævet sortniveau i visse situationer, især på LCD skærme med zonestyring, fordi zonestyringen deaktiveres, når VRR er slået til. Dette er yderligere et argument, der taler for, at VRR kun bør være slået til, når et spil kan drage specifik nytte af det.

Derfor mener jeg, at Sonys implementering er bedre, fordi de giver brugeren muligheden for at vælge kun at aktivere VRR for spil med specifik understøttelse. Det giver en ekstra sikkerhed for, at der ikke opstår utilsigtede problemer.
Brugeravatar
Af TBC
#342103
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 21:42Det er ikke så meget de 120 Hz eller framerate duplikering som er problemet, som det er VRR der gennemtvinges uanset om et spil kan drage nytte af det eller ej.
Godt, så er det da lykkes at flytte målepælen lidt. Og skal den flyttes yderligere, så kan man også tage følgende i betragtning:

Skal man forestille sig et spil der slet IKKE kunne drage fordel af VRR, så er det et spil der fejlfrit kan holde frameraten der svarer til dets frameratecap 100% igennem hele spillet og alle dets scener - hvilket jo vil være undtagelsen snarere end reglen. De meget få spil der som sådan kan helt fejlfrit kan holde framraten forbundet med et cap hele vejen igennem spillet, vil som det normale udgangspunkt ikke tage skade af VRR, så VRR udgør for folk flest således heller ikke noget problem - men omvendt har jeg så lige skrevet stolpe op og stolpe ned om HVORDAN selv et spil der er capped kan drage nytte af VRR, selv når frameraten falder bare marginalt og tidvist under det satte cap. Oplagte eksempler på spil der på PS5 ville høste betragtelig gavn af "gennemtvunget VRR", selv med et fast cap er bl.a(!) titler som Metro Exudos Enhanced Edition, Resident Evil: village, COD Black Ops Cold War, Control, Cyberpunk 2077 osv osv - Det er alle titler der faktisk på begge konsolfamilier vil have gavn af VRR, selv i tilfælde af at der skulle være implementeret et cap, grundet dips under den fastsatte frameratecap. Heck, selv Horizon Forbidden West, om end sjældnere end foranstående titler, dropper frames fra tid til anden under sit cap og ville således også havde været bedre stillet med VRR selv i tilfælde af at det var sammen med et cap. ...Og behøver jeg sige Elden ring igen?

...Listen på titler hvor VRR ville være en fordel er således markant længere end det modsatte - hvor VRR så blot ville være at betregte som ligegyldigt/nyttesløst (ved 100% fejlfri fastholdelse af et spils cap) ...Så de potentielle kompatibilitetsproblemer nogle undtagelsesvis kan kan opleve ved at VRR gennemtvinges, blegner jo i forhold til de fordele man på tværs af de fleste spil har ved at VRR gennemtvinges frem for at det ikke gør! Er man en af de få der oplever kompatibilitetsproblemer, så kan man jo slå VRR fra på begge konsoller - men ellers er man da klart bedst stillet ved at det er aktivt som default på alle titler!
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 21:42 Hvis du søger lidt på nettet, er der masser af rapporter fra brugere der oplever utilsigtet stutter og spil der ikke vil starte, når VRR er slået til.
Hvis jeg søger på nettet vil jeg også finde folk der ikke modtager deres pakker fra Post Danmark eller GLS, selv om vel >99,9% af dem kommer ud. De uheldige undtagelser er med andre ord ikke kendetegnende for situationen og dens status, lige som når der er tale om et spil hvor man slet kan få aktiveret VRR på nogen konsol - hvilket ville definere situationen og dens status.

Faktum er at VRR er et plus for XSX og i særdeleshed PC - Er du i tvivl, så lyt til Vincent Theo eller Digital Foundry. De har talrige gange henvist til fordelen ved at kunne afvikle et spil i VRR på XSX ifht. samme titel uden VRR på PS5. VRR er noget man som udgangspunkt gerne vil have så bred og fri adgang til som muligt for at få mere flydende oplevelser - det er undtagelsen at man får det modsatte - og i så fald handler det næppe om GPUen eller konsollen.
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 21:42 VRR resulterer også i hævet sortniveau i visse situationer, især på LCD skærme med zonestyring, fordi zonestyringen deaktiveres, når VRR er slået til. Dette er yderligere et argument, der taler for, at VRR kun bør være slået til, når et spil kan drage specifik nytte af det.

Derfor mener jeg, at Sonys implementering er bedre, fordi de giver brugeren muligheden for at vælge kun at aktivere VRR for spil med specifik understøttelse. Det giver en ekstra sikkerhed for, at der ikke opstår utilsigtede problemer.
Hvis man har et lortefjernsyn har man jo mulighed for at fravælge fluebenet VRR, på alt fra PS5 til Xbox og PC skulle jeg da mene? (på Xbox fjernes et flueben der tillader VRR, helt tilsvarende som i menuen på PS5)

Og det med hævet sortniveau handler så ret specifikt om et givent TV's gamemode og VRR tilstand - ikke om konsollens VRR ydelse eller implementering - Det er primært et problem på LCD baserede TV afhængige af udtalt zonestyring, og et langt mindre og meget mere diskret problem på et OLED som de færreste vil opleve regulært problematisk overhovedet. Personligt har jeg aldrig bemærket det, mens jeg straks bemærker det hvis VRR frameraten begynder at komme under de første 80-90 fps. Desuden er det ifht OLED blacklevel minimalt hvilke framerateforskelle der vil være tale om hvis der benyttes VRR i en såkaldt "ikke-VRR kompatibel" titel der er capped, da forskellen i framerates da vil være ret marginal og blackfluctuations således næppe ville kunne fanges med andet end sensitivt måleudstyr, sammenlignet med fuld og frisat VRR hvor nogle jo trods alt har bemærket det - hvilket jeg som sagt faktisk aldrig selv har personligt (PC på OLED), mens jeg spotter alt fra encode artifacts til lave framerates hurtigere end de fleste - og VRR vil jo fortsat forhindre stutter fra unødvendigt dubplikerede frames igennem en hel og fuld frametime ved en given fastlåst frekvens, noget der udgør et langt langt større problem end så godt som usynlige blacklevel fluctiations, da framerate jo så ikke ændrer sig lige så meget som ved regulær og helt frisat VRR - altså det man på PS5 kender som "VRR kompatible titler". (...et udsagn der imho slet ikke er burde være berretiget til at kunne eksistere :s , da enhver titel ville kunne vinde fordele af VRR). Men nuvel, det med blacklevels er så også det første argument ud over det med 4:2:2 problematikken på PS5 jeg har hørt udgørende et reelt argument imod brugen af VRR. Men det handler så bare om TV'et formåen, ikke om konsollens VRR implementering og hvad konsollen kan føre ud i livet angående VRR.

Implementering betyder 'det at sætte noget i kraft eller føre det ud i livet', så mit begreb om god VRR implementering, handler om den VRR en konsol eller GPU kan sætte i kraft og føre ud i livet, herunder det at man kan udnytte VRR så bredt som muligt på tværs af så mange spil som muligt og om ved hvilken range det kan sættes i kraft. En VRR range på 30-120 er i min bog f.eks. et udtryk for bedre VRR implementering end 48-120, ligesom 30-244 er en bedre VRR implementering end 30-120 og så fremdeles - Så det giver i min verden absolut ingen mening at tale om at PS5'erens implementering skulle være bedre, når funktionen imho meget frustrerende begrænses og rummer langt færre spil og det samtidig ved lavere range. Men nu skal Sony også lige have lidt snor, det er jo trods alt første implementering og forhåbentligt bliver det kun bredere herfra. Det kan naturligvis godt give en anden slags mening at tale om kompatibiliteter til VRR, selv om det kun marginalt og undtagelsesvis vil være et issue - eller tale om udfordringer med black-levels på lorte-tv mv. Men den slags svarer jo så mere til at tale om hvilken forstærker der fra f.eks. et økonomisk perspektiv bedst matcher et par billige højttalere, end det handler om hvilket forstærker der som selvstændigt produkt betragtet er i stand til at implementere den bedste lydkvalitet på tværs af mange forskellige og også dyrere højttalere.
Af aalb1970
#342115
@TBC:

Vi må nok bare konstatere, at vi er uenige.

Jeg forstår ikke, at du gider bruge så meget krudt på at overbevise dig selv og andre om, at Microsofts VRR lock er helt uproblematisk, når VRR kan resultere i utilsigtede sideeffekter:

1) Øget input-lag i spil (60 Hz titler med V-sync/framerate cap)
2) Hævet sortniveau (gælder alle skærme, også OLED)
3) Kompatibilitetsproblemer med Dolby Vision og 120 Hz (Der er endda en disclaimer direkte i Xbox konsollens systemmenu!)
4) Potentielle problemer med ekstra stutter og spil, der ikke vil starte

Du har sikkert ret i, at det i de fleste tilfælde ikke giver de store problemer, at VRR forceres. Men jeg forstår ikke, at du kan være imod Sonys implementering og være så hårdnakket tilhænger af Microsofts implementering. Hvorfor synes du, at det er en dårlig idé at give brugeren muligheden for, at VRR kun aktiveres i understøttede spil, så utilsigtede sideeffekter undgås? Det giver ikke mening for mig.
  • 1
  • 165
  • 166
  • 167
  • 168
  • 169
  • 205