17 mar 2026, 13:52
#375211
Ambitionen med og kernen i teknologien er med andre ord rekonstruktion af hvordan lys mere naturligt end hvad vi kan opnå med nuværende real-time teknologier opfører sig hvormed spillets assets kommer til at se mere realistiske/virkelige ud fordi lysets reaktioner minder mere om virkelighedens - lige som vi kender det fra pathtracing, hvor hardwareomkostningerne dog sætter en mere snæver hard-limit for hvor meget der i praksis kan simuleres i real-time.
Raytracing – og i endnu højere grad pathtracing – øger allerede realismen i både karakterer og miljøer gennem mere fysisk korrekt lys. Som eksempel kan vi igen tage Grace i RE9, som allerede fremstår markant mere naturtro med pathtracing end med ren rasterisering:

Men både raytracing og pathtracing er ekstremt støjfyldte processer. Derfor bliver en stor del af deres forbedringer udjævnet af støjfiltre og – i mindre grad – af Nvidias Ray Reconstruction og AMDs Ray Regeneration (Jævnfør Crimson Desert vidoen på forrige side - Det kommer ret sikkert til PS6). Disse filtre er nødvendige, fordi selv avanceret pathtracing producerer så meget støj, at billedet ellers ville være ubrugeligt.
AI‑modellen i DLSS 5 er i den forbindelse AI-skridtet videre, (allerbedst nok oven på eksisterende pathtracing vil jeg tro) hvor den via DL-algoritmer er beregnet på at rekonstruere en lyssætning, der svarer bedre til, hvordan scenen burde se ud, hvis man af hardwarehensyn ikke var nødt til at begrænse antallet af rays, og resultatets konstaster og lysforskelle også efterfølgende dæmpes af støjfiltre. Med andre ord: AI’en forsøger at konstruere en mere ideel, fuldt konvergeret belysning, som selv high‑end pathtracing ikke kan levere i realtid på nutidig og de næste mange års hardware - Det er faktisk det aspekt jeg er mest hyped over ved det, da jeg i forvejen er stor fan af pathtracing med hvad det allerede giver af forbedringer af lys og dybde i et billede, trods de begrænsninger der hardwaremæssigt forhindrer en mere fuldgylding tracing når det skal være realtime - som set ovenfor [her under er det pathtracing vs DLSS5]:

Det mere kontroversielle aspekt handler om materialerne og karaktererne. AI’en rekonstruerer elementer som subsurface scattering i hud, den fine glans i tekstiler og lys‑materiale‑interaktioner i hår mv – effekter, der ikke [nødvendigvis] findes i det oprindelige render (hvilket det tidvist kan, bare i mindre grader, som f.eks. subsurface scattering i RE9). Samtidig er det værd at bemærke, at disse effekter længe har været efterstræbt i klassisk rendering. Resident Evil 9 har f.eks. allerede indstillinger for subsurface scattering på PC, og både Nvidia og Sony har i årevis arbejdet med- og mod mere avancerede lysmodeller som pathtracing og BRDF‑baserede refleksionsmodeller mv.
Jeg ser således DLSS 5 som en helt naturlig progression i en AI-tid. Pathtracing ændrer allerede den rasteriserede base, udvikleren har fuld kontrol over, og placerer den i et rum med mere realistisk og dynamisk belysning der ændrer deres fremtoning mod det mere realistiske. DLSS 5 er det næste indlysende AI skridt i den forbindelse: Her kommer den mere realistiske belysning så ikke fra et antal hardwarebegrænsede tracinger af rays (som det koster ekstremt at udregne), men fra AI‑baseret rekonstruktion, der forsøger at nærme sig den fysiske reference i endnu højere grad, end hvad realtids‑pathtracing endnu kan levere eller overhovedet blive i stand til at levere på den nærmeste fremtids hardware.
Så jeg ser det derfor ikke som udviklerne, der mister kontrollen. For dem bliver DLSS 5 snarere et værktøj på linje med pathtracing: noget de kan vælge til, justere og forme intensiteten og graden af, men som ikke ændrer deres grundlæggende kreative råderum. Det er i mod‑miljøet, at tingene potentielt kan blive mere “det vilde vesten”, fordi moddere naturligt vil eksperimentere uden hensyn til den oprindelige kunstneriske vision. For selve spilskaberne er der ingen uoverstigelig automatisk overgivelse af kontrol på de officielt understøttede titler hvor de selv vælger at implementere teknologien. Tværtimod får de endnu et lag af finjustering, som de kan bruges til at løfte deres æstetik, lige som med pathtracing.
AI har altid skræmt og delt vandene - Der både var og er fortsat modstand mod AI-opskalering, trods dets helt åbenlyse fordele - Der er heller ikke noget "neutralt" over DL opskaleringen eller rayreconstruction, hvor der "ud af det blå AI-rum" rekonstrueres detajler der ikke eksisterer i den enkelte frame men for længst er gået tabt både temporalt, i aliasing og støjfiltre mv. Når den slags funktioner og nytte engang rammer en PS6 eller 7 så forstummer frygt og kritik som reglen som dug for solen - og nogle har det endog også sådan, at hvis havde været apple så skulle der også ofres på tilbedelsesaltret i benovelse over hvor kreativt og applemagisk det nu var. Jeg nøjes med personligt at glæde mig over at spil får bedre lys end de ellers ville kunne få med deres eksisterende render teknologier alene. Jeg kan kun trække på skuldrene, idet jeg er vant til modstanden mod cutting edge teknologier fra folk der gerne køber i et andet segment, da jeg har bevidstheden om at modstanden gerne begynder at forstumme når teknologierne modnes og samtidig går hen og bliver mere mainstream. Sådan har det også været med AI opskalering, raytracing og pathtracing.
Jeg tror at frygten hos dem der frygter denne teknologi, næret af et imho uforståeligt sprængfarligt fokus i præsentationen af den (fokus på karaktererne frem for det globalt løftede lysaspekt) rummes godt i dette meme:
Mens dem af os der glæder os betragter hvad der faktisk har været demonstreret og hvad et kan gøre for selv flade titler som Starfield - Personligt er jeg især glad for hvad det helt generelt forbedrer af belysning, selv om jeg også betragter materialereflektions- og eventuelle karakteropgraderinger hensides bare fra mere realistisk lys, som en ekstra bonus:
kabri skrev: ↑17 mar 2026, 10:59Hæver de gamma og tilføjer skarphed??Det er langt mere komplekst: DLSS 5 introducerer en realtids‑baseret neural deep learning model, der tilfører hvert pixel mere fotorealistisk belysning og materialegengivelser. Det er beregnet på at bygge bro mellem traditionel rendering og belysningsmæssigt ligge sig tættere på den fysiske virkeligheds lysopførsel. DLSS 5 tager udgangspunkt i farve- og bevægelsesvektorerne for hver frame som input og bruger så AI‑modellen til at rekonstruere en scene med mere fotorealistisk lys og materialer, der samtidig forbliver forankret i det oprindelige 3D‑indhold og dets assets.
Ambitionen med og kernen i teknologien er med andre ord rekonstruktion af hvordan lys mere naturligt end hvad vi kan opnå med nuværende real-time teknologier opfører sig hvormed spillets assets kommer til at se mere realistiske/virkelige ud fordi lysets reaktioner minder mere om virkelighedens - lige som vi kender det fra pathtracing, hvor hardwareomkostningerne dog sætter en mere snæver hard-limit for hvor meget der i praksis kan simuleres i real-time.
Raytracing – og i endnu højere grad pathtracing – øger allerede realismen i både karakterer og miljøer gennem mere fysisk korrekt lys. Som eksempel kan vi igen tage Grace i RE9, som allerede fremstår markant mere naturtro med pathtracing end med ren rasterisering:

Men både raytracing og pathtracing er ekstremt støjfyldte processer. Derfor bliver en stor del af deres forbedringer udjævnet af støjfiltre og – i mindre grad – af Nvidias Ray Reconstruction og AMDs Ray Regeneration (Jævnfør Crimson Desert vidoen på forrige side - Det kommer ret sikkert til PS6). Disse filtre er nødvendige, fordi selv avanceret pathtracing producerer så meget støj, at billedet ellers ville være ubrugeligt.
AI‑modellen i DLSS 5 er i den forbindelse AI-skridtet videre, (allerbedst nok oven på eksisterende pathtracing vil jeg tro) hvor den via DL-algoritmer er beregnet på at rekonstruere en lyssætning, der svarer bedre til, hvordan scenen burde se ud, hvis man af hardwarehensyn ikke var nødt til at begrænse antallet af rays, og resultatets konstaster og lysforskelle også efterfølgende dæmpes af støjfiltre. Med andre ord: AI’en forsøger at konstruere en mere ideel, fuldt konvergeret belysning, som selv high‑end pathtracing ikke kan levere i realtid på nutidig og de næste mange års hardware - Det er faktisk det aspekt jeg er mest hyped over ved det, da jeg i forvejen er stor fan af pathtracing med hvad det allerede giver af forbedringer af lys og dybde i et billede, trods de begrænsninger der hardwaremæssigt forhindrer en mere fuldgylding tracing når det skal være realtime - som set ovenfor [her under er det pathtracing vs DLSS5]:

Det mere kontroversielle aspekt handler om materialerne og karaktererne. AI’en rekonstruerer elementer som subsurface scattering i hud, den fine glans i tekstiler og lys‑materiale‑interaktioner i hår mv – effekter, der ikke [nødvendigvis] findes i det oprindelige render (hvilket det tidvist kan, bare i mindre grader, som f.eks. subsurface scattering i RE9). Samtidig er det værd at bemærke, at disse effekter længe har været efterstræbt i klassisk rendering. Resident Evil 9 har f.eks. allerede indstillinger for subsurface scattering på PC, og både Nvidia og Sony har i årevis arbejdet med- og mod mere avancerede lysmodeller som pathtracing og BRDF‑baserede refleksionsmodeller mv.
Jeg ser således DLSS 5 som en helt naturlig progression i en AI-tid. Pathtracing ændrer allerede den rasteriserede base, udvikleren har fuld kontrol over, og placerer den i et rum med mere realistisk og dynamisk belysning der ændrer deres fremtoning mod det mere realistiske. DLSS 5 er det næste indlysende AI skridt i den forbindelse: Her kommer den mere realistiske belysning så ikke fra et antal hardwarebegrænsede tracinger af rays (som det koster ekstremt at udregne), men fra AI‑baseret rekonstruktion, der forsøger at nærme sig den fysiske reference i endnu højere grad, end hvad realtids‑pathtracing endnu kan levere eller overhovedet blive i stand til at levere på den nærmeste fremtids hardware.
kabri skrev: ↑17 mar 2026, 10:59hvordan kan det kræve to rtx 5090 kortDet kræver to RTX 5090‑kort i denne demonstration, fordi vi ser en beta‑fremvisning. Et af spillene i demoen kører ovenikøbet allerede med pathtracing, som i sig selv er enormt tungt, selv på et 5090. Den endelige implementering er tiltænkt at kunne køre på ét enkelt kort, men man må realistisk nok forvente, at nogle titler – især dem med tung pathtracing – vil kræve, at man går fra Quality til Balanced opskalering, for at holde performance oppe.
Rasmus Larsen skrev: ↑17 mar 2026, 08:25Når spilskaberne mister kontrollen over udseendet af spil og grafik, så taber vi alle sammen.DLSS 5 giver faktisk udviklerne ret detaljerede værktøjer til at styre, hvor meget AI‑forbedringen påvirker spillets udtryk – både i forhold til intensitet, farvegrading og masking. Det betyder, at i officielle DLSS5 titler kan spilstudiets art‑teams stadig definere hvor, hvordan og hvor meget effekterne skal bruges, så spillets opnår deres ønskede visuelle identitet og kan bruges til at forstærke den - lige som pathtracing.
AI er noget der skal bruges i spilskabelsesprocessen internt, hvor spilskaberne har fuld kontrol til at afgøre, hvor meget eller lidt, der skal bruges. Det skal ikke køre på brugerens hardware, hvor de ikke længere har styringen, med mindre det er neutral opskalering og lignende
Så jeg ser det derfor ikke som udviklerne, der mister kontrollen. For dem bliver DLSS 5 snarere et værktøj på linje med pathtracing: noget de kan vælge til, justere og forme intensiteten og graden af, men som ikke ændrer deres grundlæggende kreative råderum. Det er i mod‑miljøet, at tingene potentielt kan blive mere “det vilde vesten”, fordi moddere naturligt vil eksperimentere uden hensyn til den oprindelige kunstneriske vision. For selve spilskaberne er der ingen uoverstigelig automatisk overgivelse af kontrol på de officielt understøttede titler hvor de selv vælger at implementere teknologien. Tværtimod får de endnu et lag af finjustering, som de kan bruges til at løfte deres æstetik, lige som med pathtracing.
AI har altid skræmt og delt vandene - Der både var og er fortsat modstand mod AI-opskalering, trods dets helt åbenlyse fordele - Der er heller ikke noget "neutralt" over DL opskaleringen eller rayreconstruction, hvor der "ud af det blå AI-rum" rekonstrueres detajler der ikke eksisterer i den enkelte frame men for længst er gået tabt både temporalt, i aliasing og støjfiltre mv. Når den slags funktioner og nytte engang rammer en PS6 eller 7 så forstummer frygt og kritik som reglen som dug for solen - og nogle har det endog også sådan, at hvis havde været apple så skulle der også ofres på tilbedelsesaltret i benovelse over hvor kreativt og applemagisk det nu var. Jeg nøjes med personligt at glæde mig over at spil får bedre lys end de ellers ville kunne få med deres eksisterende render teknologier alene. Jeg kan kun trække på skuldrene, idet jeg er vant til modstanden mod cutting edge teknologier fra folk der gerne køber i et andet segment, da jeg har bevidstheden om at modstanden gerne begynder at forstumme når teknologierne modnes og samtidig går hen og bliver mere mainstream. Sådan har det også været med AI opskalering, raytracing og pathtracing.
Jeg tror at frygten hos dem der frygter denne teknologi, næret af et imho uforståeligt sprængfarligt fokus i præsentationen af den (fokus på karaktererne frem for det globalt løftede lysaspekt) rummes godt i dette meme:
Mens dem af os der glæder os betragter hvad der faktisk har været demonstreret og hvad et kan gøre for selv flade titler som Starfield - Personligt er jeg især glad for hvad det helt generelt forbedrer af belysning, selv om jeg også betragter materialereflektions- og eventuelle karakteropgraderinger hensides bare fra mere realistisk lys, som en ekstra bonus:


Senest rettet af TBC 18 mar 2026, 08:50, rettet i alt 1 gang.
PC: 9800X3D, MSI-Suprim RTX 5090, 64GB@6K/CL30, LG CX
Stue: JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer,B&W 803D,SVS PB16-Ultra,DMR-UBC80,Shield 2019
Sovev:77" S92C,VSX-325,ATV4K
Stue: JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer,B&W 803D,SVS PB16-Ultra,DMR-UBC80,Shield 2019
Sovev:77" S92C,VSX-325,ATV4K

