Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#375211
kabri skrev: 17 mar 2026, 10:59Hæver de gamma og tilføjer skarphed??
Det er langt mere komplekst: DLSS 5 introducerer en realtids‑baseret neural deep learning model, der tilfører hvert pixel mere fotorealistisk belysning og materialegengivelser. Det er beregnet på at bygge bro mellem traditionel rendering og belysningsmæssigt ligge sig tættere på den fysiske virkeligheds lysopførsel. DLSS 5 tager udgangspunkt i farve- og bevægelsesvektorerne for hver frame som input og bruger så AI‑modellen til at rekonstruere en scene med mere fotorealistisk lys og materialer, der samtidig forbliver forankret i det oprindelige 3D‑indhold og dets assets.

Ambitionen med og kernen i teknologien er med andre ord rekonstruktion af hvordan lys mere naturligt end hvad vi kan opnå med nuværende real-time teknologier opfører sig hvormed spillets assets kommer til at se mere realistiske/virkelige ud fordi lysets reaktioner minder mere om virkelighedens - lige som vi kender det fra pathtracing, hvor hardwareomkostningerne dog sætter en mere snæver hard-limit for hvor meget der i praksis kan simuleres i real-time.

Raytracing – og i endnu højere grad pathtracing – øger allerede realismen i både karakterer og miljøer gennem mere fysisk korrekt lys. Som eksempel kan vi igen tage Grace i RE9, som allerede fremstår markant mere naturtro med pathtracing end med ren rasterisering:
Billede

Men både raytracing og pathtracing er ekstremt støjfyldte processer. Derfor bliver en stor del af deres forbedringer udjævnet af støjfiltre og – i mindre grad – af Nvidias Ray Reconstruction og AMDs Ray Regeneration (Jævnfør Crimson Desert vidoen på forrige side - Det kommer ret sikkert til PS6). Disse filtre er nødvendige, fordi selv avanceret pathtracing producerer så meget støj, at billedet ellers ville være ubrugeligt.

AI‑modellen i DLSS 5 er i den forbindelse AI-skridtet videre, (allerbedst nok oven på eksisterende pathtracing vil jeg tro) hvor den via DL-algoritmer er beregnet på at rekonstruere en lyssætning, der svarer bedre til, hvordan scenen burde se ud, hvis man af hardwarehensyn ikke var nødt til at begrænse antallet af rays, og resultatets konstaster og lysforskelle også efterfølgende dæmpes af støjfiltre. Med andre ord: AI’en forsøger at konstruere en mere ideel, fuldt konvergeret belysning, som selv high‑end pathtracing ikke kan levere i realtid på nutidig og de næste mange års hardware - Det er faktisk det aspekt jeg er mest hyped over ved det, da jeg i forvejen er stor fan af pathtracing med hvad det allerede giver af forbedringer af lys og dybde i et billede, trods de begrænsninger der hardwaremæssigt forhindrer en mere fuldgylding tracing når det skal være realtime - som set ovenfor [her under er det pathtracing vs DLSS5]:
Billede

Det mere kontroversielle aspekt handler om materialerne og karaktererne. AI’en rekonstruerer elementer som subsurface scattering i hud, den fine glans i tekstiler og lys‑materiale‑interaktioner i hår mv – effekter, der ikke [nødvendigvis] findes i det oprindelige render (hvilket det tidvist kan, bare i mindre grader, som f.eks. subsurface scattering i RE9). Samtidig er det værd at bemærke, at disse effekter længe har været efterstræbt i klassisk rendering. Resident Evil 9 har f.eks. allerede indstillinger for subsurface scattering på PC, og både Nvidia og Sony har i årevis arbejdet med- og mod mere avancerede lysmodeller som pathtracing og BRDF‑baserede refleksionsmodeller mv.

Jeg ser således DLSS 5 som en helt naturlig progression i en AI-tid. Pathtracing ændrer allerede den rasteriserede base, udvikleren har fuld kontrol over, og placerer den i et rum med mere realistisk og dynamisk belysning der ændrer deres fremtoning mod det mere realistiske. DLSS 5 er det næste indlysende AI skridt i den forbindelse: Her kommer den mere realistiske belysning så ikke fra et antal hardwarebegrænsede tracinger af rays (som det koster ekstremt at udregne), men fra AI‑baseret rekonstruktion, der forsøger at nærme sig den fysiske reference i endnu højere grad, end hvad realtids‑pathtracing endnu kan levere eller overhovedet blive i stand til at levere på den nærmeste fremtids hardware.
kabri skrev: 17 mar 2026, 10:59hvordan kan det kræve to rtx 5090 kort
Det kræver to RTX 5090‑kort i denne demonstration, fordi vi ser en beta‑fremvisning. Et af spillene i demoen kører ovenikøbet allerede med pathtracing, som i sig selv er enormt tungt, selv på et 5090. Den endelige implementering er tiltænkt at kunne køre på ét enkelt kort, men man må realistisk nok forvente, at nogle titler – især dem med tung pathtracing – vil kræve, at man går fra Quality til Balanced opskalering, for at holde performance oppe.
Rasmus Larsen skrev: 17 mar 2026, 08:25Når spilskaberne mister kontrollen over udseendet af spil og grafik, så taber vi alle sammen.

AI er noget der skal bruges i spilskabelsesprocessen internt, hvor spilskaberne har fuld kontrol til at afgøre, hvor meget eller lidt, der skal bruges. Det skal ikke køre på brugerens hardware, hvor de ikke længere har styringen, med mindre det er neutral opskalering og lignende
DLSS 5 giver faktisk udviklerne ret detaljerede værktøjer til at styre, hvor meget AI‑forbedringen påvirker spillets udtryk – både i forhold til intensitet, farvegrading og masking. Det betyder, at i officielle DLSS5 titler kan spilstudiets art‑teams stadig definere hvor, hvordan og hvor meget effekterne skal bruges, så spillets opnår deres ønskede visuelle identitet og kan bruges til at forstærke den - lige som pathtracing.

Så jeg ser det derfor ikke som udviklerne, der mister kontrollen. For dem bliver DLSS 5 snarere et værktøj på linje med pathtracing: noget de kan vælge til, justere og forme intensiteten og graden af, men som ikke ændrer deres grundlæggende kreative råderum. Det er i mod‑miljøet, at tingene potentielt kan blive mere “det vilde vesten”, fordi moddere naturligt vil eksperimentere uden hensyn til den oprindelige kunstneriske vision. For selve spilskaberne er der ingen uoverstigelig automatisk overgivelse af kontrol på de officielt understøttede titler hvor de selv vælger at implementere teknologien. Tværtimod får de endnu et lag af finjustering, som de kan bruges til at løfte deres æstetik, lige som med pathtracing.

AI har altid skræmt og delt vandene - Der både var og er fortsat modstand mod AI-opskalering, trods dets helt åbenlyse fordele - Der er heller ikke noget "neutralt" over DL opskaleringen eller rayreconstruction, hvor der "ud af det blå AI-rum" rekonstrueres detajler der ikke eksisterer i den enkelte frame men for længst er gået tabt både temporalt, i aliasing og støjfiltre mv. Når den slags funktioner og nytte engang rammer en PS6 eller 7 så forstummer frygt og kritik som reglen som dug for solen - og nogle har det endog også sådan, at hvis havde været apple så skulle der også ofres på tilbedelsesaltret i benovelse over hvor kreativt og applemagisk det nu var. Jeg nøjes med personligt at glæde mig over at spil får bedre lys end de ellers ville kunne få med deres eksisterende render teknologier alene. Jeg kan kun trække på skuldrene, idet jeg er vant til modstanden mod cutting edge teknologier fra folk der gerne køber i et andet segment, da jeg har bevidstheden om at modstanden gerne begynder at forstumme når teknologierne modnes og samtidig går hen og bliver mere mainstream. Sådan har det også været med AI opskalering, raytracing og pathtracing.

Jeg tror at frygten hos dem der frygter denne teknologi, næret af et imho uforståeligt sprængfarligt fokus i præsentationen af den (fokus på karaktererne frem for det globalt løftede lysaspekt) rummes godt i dette meme: Billede
Mens dem af os der glæder os betragter hvad der faktisk har været demonstreret og hvad et kan gøre for selv flade titler som Starfield - Personligt er jeg især glad for hvad det helt generelt forbedrer af belysning, selv om jeg også betragter materialereflektions- og eventuelle karakteropgraderinger hensides bare fra mere realistisk lys, som en ekstra bonus:Billede

Billede
Senest rettet af TBC 18 mar 2026, 08:50, rettet i alt 1 gang.
#375230
Ser billedet til højre bedre ud?

Ja, måske hvis man har få sekunder til at kigge på det før man scroller videre. Det er samme mentale "trick", TV-producenterne spiller på, når de har butikstilstand på TV-skærme. Det ser bedre ud ved første øjekast.

Men prøv at gør billedet stort og brug 30 sekunder på at sammenligne. Billedet til venstre ligner noget, som en person med en klar vision har skabt, for at balancere grafik, udtryk, stemning mv. Billedet til højre ligner et eller andet Instagram-foto af en person, der sidder ved en flot udsigt. Læg mærke til foden, benet, tøj og til sidst hele personen. Skyggen på ryggen fra sværdet er nærmest væk (fordi de har gjort billedet markant lysere), men skyggerne længere nede i tøjet er blevet mørkere, relativt. Vandet er gået fra at se dystert og faretruende ud til at ligne, ja jeg ved sku ikke helt hvad det ligner – det tror jeg heller ikke, de selv ved.

Det ser jo ikke bare latterligt dårligt og kunstigt ud, men det ødelægger stemningen.

Hvis spiludviklerne har haft disse værktøjer til rådighed internt, så er det ikke samme spiludviklere, som der har siddet med det i sin tid.

Ligesom jeg før har påpeget, så virker spil udviklet på Unreal Engine rigide og alt for ens. Jeg frygter, at det ikke kun er styringen og fysikken, der kommer til at føles ens, men også det grafiske udtryk i fremtiden.

Jeg tror problemet med Nvidia er, at de bare ikke har god smag. De er gode til teknologi.
Vedhæftede filer
HDle9xubQAAWXie.jpeg
HDle9xubQAAWXie.jpeg (1.18 MiB) Vist 705 gange
Af kabri
#375242
Jeg synes ai er ok, og det må de gene bruge til at lave spilverdener, optimere udvikling og lys etc. men det bliver problematisk når man lader det tage styringen.. det skal vel stadig betragtes som et værktøj til spil udviklere.
Af Beckham
#375251
Like it or not så går udviklingen vel hele tiden mod at spillene skal tættere og tættere på at ligne virkeligheden. Og Instagram er vel en del af virkeligheden anno 2026, så det overrasker mig overhovedet ikke at vi er på vej i den her retning, om man kan lide det eller ej.
Brugeravatar
Af TBC
#375257
Rasmus Larsen skrev: 18 mar 2026, 08:45 Ser billedet til højre bedre ud? [..]
 Ja. Jeg ser selv billedet du har fundet, (selv om der findes andre og bedre opløste der demonstrerer det bedre og langt mere tydeligt) som bedre, fordi lyssætningen også i det giver mere realistisk dybde og en større 3D dimensionalitet. Det er ikke bare et “butikstilstands‑trick”, men meget mere: Det er en konsekvens af en bedre mere fysisk korrekt lysopførsel.

Assassin’s Creed Shadows benytter som udgangspunkt en lavgradig, hardwarebesparende probe‑baseret "RTGI"‑løsning. Det betyder, at lyset ikke længere udelukkende bygger på simple rasteriserings‑approximationsmodeller, men derimod på et relativt begrænset omfang af simuleret lys, der i nogen grad kan bounce, absorberes og spredes mere fysisk korrekt end uden RT. Det er et skridt frem fra ren rasterisering, men stadig teknisk stærkt begrænset.

Som eksemplet med med Grace-gradueringerne ovenfor viser 3 eksempler på, er det tydeligt, hvordan hvert eneste skridt op ad stigen, fra rasterization, til RTGI og videre til path tracing, gradvist tilføjer større lysinteraktion, flere subtile overgange og mere rumlig dybde. Det gavner ikke kun karaktererne, men hele miljøets volumetriske fornemmelse.

Rasterisering-only kan simpelthen ikke gengive naturligt lys og må falde tilbage på ultilstrækkelige fudge‑faktorer: AO maps, baked lighting, manual rim‑lights, overeksponerede highlights, kunstigt mørknede skygger osv osv. RTGI begynder så småt at løfte scenen væk fra disse kunstige kneb og erstatter dem med lys, der opfører sig en smule mere som lys, pathtracingen gør det i endnu højere grad. Det ændrer uundgåeligt den visuelle tone, men giver en mere overbevisende og rummelig scene, særligt i bevægelse. Det er også derfor udviklere forsøger at gå imod path tracing: det ændrer lyset omkring assets dybere og mere dynamisk end lavgradig ray tracing.

Jeg har netop gennemspillet Resident Evil 9 med path tracing, og ja, det er et flot spil dagens standarder i betragtning. Men det er også meget tydeligt, at path tracing‑implementeringen er synligt begrænset af realtime-krav – Man får markant bedre lys, men som i alle andre ray‑ og path‑tracede titler er det også tydeligt, at der ikke traces nok stråler til at nå helt i mål – sådan som man f.eks. ville kunne i offline rendering, hvor man kan tillade tusindvis af samples per pixel, og opnår mere komplet lysmodellering med fyldigere konvergens uden hensyn til performance. Resident Evil 9, selv med pathtracing fremstår stadig lidt fladere end det potentielt kunne være. Det er præcis derfor offline‑renderet CGI stadig har meget større fysiske nærvær, hvor selv mikroskygger og spektrale farvebrud er mere perfekt gengivet. Vi er bare langt derfra endnu mht realtime-rendering. Og det der der DLSS5 kommer ind og kan løfte lyssætningen yderligere, som demoerne og selv dit billede demonstrerer det, selv om det så var noget andet du ville med det.

Assassin’s Creed Shadows bruger som sagt en hardwarebesparende hybrid probe‑baseret ”RTGI” (jeg bruger parantes fordi det dermed ikke er ægte RTGI), hvilket betyder, at scenens indirekte lys ikke udregnes med egentlig ray tracing "overalt", men data i stedet hentes fra et grid af 3D‑prober placeret i miljøet. Hver probe indeholder en approximation af det lokale lysmiljø, som spillet så interpolerer mellem, afhængigt af hvor du befinder dig i scenen.

Det er netop noget af det der gør at man meget tydeligt kan se forskellen mellem den relativt grove hardwarebesparende lysmodel spillet originalt benytter, og det DLSS5 formår at rekonstruere. Når man bygger global illumination på et grid af prober, som spillet gør, arbejder man i praksis med en række stationære volumetriske målepunkter, som scenen hele tiden interpolerer imellem. Det giver en vis forbedring over traditionel rasterization, men det betyder også, at lysopførsel aldrig bliver fuldt lokalt forankret. Og jo længere væk et område er fra de nærmeste prober, desto mere generaliseret og udjævnet bliver lyset. Farve‑bounce mister sin præcision, indirekte belysning bliver mere gennemsnitlig, og mange af de små mikroskygger og subtile occlusion‑variationer, der skaber dybden er gået tabt, fordi proberne slet ikke indeholder nok granularitet til at repræsentere dem.

Den probe‑baserede RTGI udjævning giver en vis grad af basal rummelighed (i forhold til hvis det ikke havde været til stede), men den resulterer fortsat i et ret statisk og fladt lysudtryk som på billedet til venstre, hvor lyset ikke reagerer særlig dynamisk. Vandflader, træer, sten og selv karakterens materialer fremstår mere monotone, flade og ensartede, fordi GI’en er baseret på interpoleret og filterudglattede data. Scenen ender med mere uniform glans, fladere reflektioner og langt mindre variation i lysdetaljerne.

Du kan således ikke bare tage det fladere mindre dynamiske udtryk der eksisterer ihht spillets tekniske begrænsninger, som et udtryk for endemålet for det artistiske valg eller den artistiske ambition, som du kan med film og TV referencer - i virkeligheden er det i spillet et resultat af for få data - Det er det uundgåelige resultat af manglende data densitet og rumlig opløsning i den lysmodel spillet nu har at gøre godt med, et forhold, som de kunstneriske ambitioner i udgangspunktet typisk har ligget over, og som derfor ikke afspejler et bevidst æstetisk valg, men et kompromis og en begrænsning dikteret af, hvad der teknisk har været muligt med den begrænsede datatæthed og rumlige opløsning i spillets lysmodel.

Havde spillet i stedet anvendt path tracing, ville det kunne have formidle flere af de mere dynamiske lysforhold, DLSS5’s rekonstruktion formidler i billedet til højre, i både vegetation og materialeoverflader mv. For selv et begrænset antal path tracing‑samples per pixel bærer fortsat mere nuancerede lokale pixelinformatior end resultatet fra det sparsommere probe‑grid. Men selv path tracing er i realtid bundet af ekstremt lave sample‑budgetter og tung denoising. Resultatet bliver derfor også mindre detaljeret, mindre dynamisk, mere underbelyst og mindre fysisk korrekt end det, der principielt er muligt og som det netop er AI-algorimens opgave at forsøge at rekonstruere.

Det er netop her, DLSS5’s rekonstruktionsmodel går et trancenderende AI-skridt ud over både probe‑RTGI og selv i hvert fald real‑time pathtracing. Det er det aspekt jeg finder så ekstremt interessant og lovende - og eksemplerne overbeviser mig kun om at der er kan blive tale om betragtelige gevinster, selv om nogle så vil opfatte AI som “snyd”. Men alternativet er jo at nøjes med de begrænsende real-time budgetter der er til rådighed. AI modellen er ikke underlagt samme slags hardwaregrænser for antal rays per frame, og den er heller ikke afhængig af grove, spatialt udjævnede probes. Den kan evident konstruere markant mere komplekst og dynamisk lys - inklusive variationer i reflektioner, shadowing, light scattering, ambient occlusion og lysrespons.

Det er noget helt andet end en vivid‑butikstilstand på et TV. En vivid‑mode overdriver kontrast og farvemætning på en måde, der direkte modsat udflader billedet: den reducerer subtile lysvariationer, udjævner skygger og fremhæver kanter kunstigt, så alt får mere af samme “pop” uanset den fysiske lyslogik i scenen. DLSS5 gør det stik modsatte. Det løfter netop de små lokale forskelle i lys, skygge, occlusion og materiale‑respons, som f.eks. dette spils probe‑baserede RTGI‑model ikke har datatæthed nok til at repræsentere. Hvor et TV’s vivid‑mode gør billedet mere ensartet og fladt, tilfører DLSS5 mere lokal dynamik, mikrokontrast, dybde og rumlig variation – altså præcis de kvaliteter, der opstår, når lys opfører sig mere fysisk korrekt. Det er derfor DLSS5‑billedet fremstår mere tredimensionelt og naturtro, ikke bare mere “boostet” og fladt som en butikstilstand på et TV.

På den baggrund ser jeg DLSS5 som et værktøj, udviklere kan anvende på samme måde som ray tracing og path tracing: som et middel til at løfte den kunstneriske intention gennem mere korrekt og realistisk lysopførsel. Ligesom udviklere kan justere ray tracing‑intensitet og path tracing‑budgetter, giver DLSS5 dem adgang til flere kontrolparametre. Det betyder, at de ikke blot overlader billedet til en generel “AI‑effekt”, men aktivt kan styre, hvor og i hvilket omfang rekonstruktionen må påvirke spillets visuelle udtryk.

NVIDIA beskriver det selv meget klart: DLSS5 er ikke bare et post‑processing‑filter lagt oven på den grafiske pipeline, men et system der giver udviklere generativ kontrol på geometriniveau. Teknologien arbejder direkte med spillets egne farve‑ og bevægelsesvektorer for hver frame for at tilpasse sig det billedudtryk, udvikleren oprindeligt har tiltænkt. Graderne af visuele forbedring kan justeres - det er udvikleren, der bestemmer omfanget af parametre som cinematic lighting, material depth, color grading og masking. Som Jensen Huang formulerede det: “Det er ikke blot post‑processing; det er generativ kontrol på geometriniveau.”. Så er det muligt at de har skruet alt op til 12 i deres demomaterialer, hvilket åbenlyst forskrækker mange i forhold til artistic intent apektet, hvilket jo kun er ris til deres egen røv. Men det forhindrer ikke at jeg tydeligt kan se hvilke berigende potentialer der ligger i teknologien:

Med de resultater vi har set demonstrerede er lader det endog at være på niveau over hvad både RTGI og Pathtracing i sig selv kan indramme med de hardware budgetter der er best case for de teknikker både i dag og mange, mange år frem.

Derfor er jeg begejstret over potentialet: DLSS5 giver helt evident af alt vi har set af demomateriale større variation, dybde og mere realistisk lyssætning, og dermed større ”fotorealisme”. Min største bekymring handler egentligt om, hvordan dette påvirker fremtidig path tracing‑understøttelse i spil, som jo er forbandet dyrt hardwaremæssigt. For jeg er sikker på at eftersom DLSS5 tager udgangspunkt i det oprindelige 3D‑indhold og dets assets, så vil det også have langt det bedste udgangspunkt at arbejde med i forbindelse med en allerede pathtraced titel. Men samtidig viser spil som Starfield, at DLSS5 kan løfte selv flade, dårligere belyste spil helt enormt, men med den slags spil mere fake baked-lys er jeg også sikker på at der også kan introduceres flere skæve rekonstruktioner, baseret på spillenes i forvejen mindre realistiske tricks, når det netop er det oprindelige 3D‑indhold og dets assets der tages udgangspunkt i - Det bliver spændende at se hvor gennemført det kan lykkes, men f.eks. Starfield forbedringerne ser fortsat meget opmuntrende ud

Prøv f.eks. at trække i slideren på dette link og læg mærke til, hvor meget bedre AI‑lyssætningen formår at grounde både kaffeudstyret til venstre og især de orange kopper i reolen nederst til højre. Den slags subtile kontakt‑skygger og lokale lysforankring kræver normalt path‑traced ambient occlusion for at fremstå så naturligt - men her ser vi effekten i et spil, der slet ikke har path tracing som udgangspunkt. Det er et tydeligt eksempel på, hvordan DLSS5’s rekonstruktion er i stand til at tilføre fysisk plausible lysrelationer, som den underliggende lysmodel ikke selv har specielt gode datagrundlag til at producere: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... nshot-003/

Summa summarum: jeg tror, vores uenighed handler om perspektiv: Jeg ser DLSS5 som en potentiel game‑changer, der kan transcendere, hvad nutidens og de næste mange års realistiske real-time budgetter for path tracing kan levere alene. Du ser det gennem en linse af frygt for tabt kunstnerisk kontrol. Den frygt deler jeg på TV‑siden, men ikke når det gælder fuldt syntetisk grafik, der allerede er et produkt af et hav af tekniske kompromiser og tricks. Path tracing er i sig selv allerede et ret “ukontrolleret” system sammenlignet med f.eks. baked-in lys, hvor pathtracingen jo også overlader store grader af reelt ukontroleret og potentielt uforudset dynamik (forskellig vinkler, forskellige tidspunkter på dagen i spillet osv) hjemme på brugernes grafikkort. Men det løfter bestemt den kunstneriske intention gennem mere realistisk lys. Jeg ser DLSS5 som en naturlig teknologisk forlængelse af denne udvikling.

Når jeg sammenligner billederne vi ser i demoerne, inkl dit fra AC, så fremstår de AI-rekonstruerede langt mere dynamiske, mindre flade, mere nuancerede og markant mere rummeligt og nuancerede, formidlende en langt større dybdeoplevelse end dem uden AI-rekonstruktionerne - Det gør de netop fordi det svarer mere til virkeligheden lysopførsel. For mig er ”billederne til venstre” et resultat af tekniske begrænsninger - ikke et udtryk for den endelige kunstneriske ambition eller intention. Dem til højre ligger tættere på og er på nogle områder også i stand til at trancendere den form for fysisk‑baseret rendering, jeg er blevet mere vant til at forvente i en mere af hardwarebegræninger muted grad fra en pathtraced titel, og ikke mindst forbedre yderligere på især de pathtracede titler, og endog dem der ikke i forvejen er det. Det aspekt og den højere lysrealisme kan jeg kun hilse særdeles velkomment

Rasmus Larsen skrev: 18 mar 2026, 08:45 Læg mærke til foden, benet, tøj og til sidst hele personen. Skyggen på ryggen fra sværdet er nærmest væk (fordi de har gjort billedet markant lysere), men skyggerne længere nede i tøjet er blevet mørkere, relativt. Vandet er gået fra at se dystert og faretruende ud til at ligne, ja jeg ved sku ikke helt hvad det ligner
 
I scenen du omtaler fungerer himlen som en enorm diffus lyskilde, og det ændrer lysfordelingen markant. Diffust himmellys gør små skygger, som sværdets skygge på ryggen, langt blødere og mindre tydelige, fordi lyset kommer fra hele himmelkuplen og fylder skyggerne ud. Til gengæld bliver skyggerne længere nede på kroppen mørkere, fordi tøjet der mere effektivt blokerer for mere af himmellyset, og kontrasten øges derfor dér, hvor lyset reelt ikke lige så uhindret kan nå ind. Det samme gælder vandet: når himmellyset rekonstrueres mere korrekt, reflekterer vandfladen mere af himmels lys og de hvide tågeskyers toner og fremstår derfor mindre mørk og “dyster”. Det er alt sammen nærmere hvordan lys opfører sig og reflekterer i virkeligheden.

Kort sagt: De ændringer, du kritiseres, er netop den slags ændringer, man får, når lys og skygger begynder at opføre sig mere som i den fysiske verden.

Den slags er også allerede kendte erfaringer fra pathtracingens effekter i forhold til spil helt uden eller kun med lettere grader af RT.

DLSS5 er helt evident ikke bare en ’butikstilstand på et TV’ - det rekonstruerer på basis af DL aktivt billedets lys mere naturtro, hvorved det ikke alene giver større dynamik og mere lys i de rette områder end begrænsede trace-budgetter gør det - også når det er en skov eller vand under en stor diffus lyskilde som himmelen og en karakter der ikke sidder i skyggen - og dermed får billederne også mere lys, flere lysnuancer, større kontraster og større dybdefornemmelse, da der er tale om mere realistisk lys end der også gerne er hardwareressourcer til rådighed til at trace og generere i real-time budgetterne - og derfor finder jeg teknologien særdeles interessant og lovende.
Senest rettet af TBC 19 mar 2026, 05:11, rettet i alt 18 gange.
Brugeravatar
Af Naiera
#375258
Har du nogensinde overvejet at lære at fatte dig i korthed?
Brugeravatar
Af TBC
#375259
Det er desværre ikke alt der kan udredes tilstrækkeligt i korthed, som f.eks. en konstatering som denne kan det.
#375262
TBC skrev: 19 mar 2026, 03:58
Rasmus Larsen skrev: 18 mar 2026, 08:45 Ser billedet til højre bedre ud? [..]
Kort sagt: De ændringer, du kritiseres, er netop den slags ændringer, man får, når lys og skygger begynder at opføre sig mere som i den fysiske verden.
Nope.

Det er hvad path-tracing gør, fordi det rent faktisk beregner og tegner lys, skygger, lyde og andre 'paths'. DLSS 5 er en hurtig, men upålidelig approximation, der introducerer fejl og tydeligt skaber forkert lys- og skyggesætning. Det er ikke realistisk – tværtimod. Det er ikke præcision – tværtimod. Det er hallucination.

Jeg er med på, hvad Nvidia siger. Jeg har læst og set deres materiale. Ingen grund til at recitere deres marketingpladder – det samme som Digital Foundry tilsyneladende prøver at promovere gennem deres aftale med Nvidia.

Torben, er du med på, at DLSS 5 arbejder på vektorer (kun farve og interpolation af bevægelse)? Nu ved jeg ikke, om du nogensinde har arbejdet med grafik, men vektorerne er "flade": det er de renderede 2D-frames fra spilmotoren, som DLSS 5 lægger AI-filter på. DLSS 5 arbejder ikke med 3D-info direkte i renderen, hvorfor det aldrig kan lægge realistiske eller præcise lys/skygger. Man behøver ikke kigge længere end ansigterne for at se, hvor falsk det hele ser ud. Der lægges lys og skygger i 2D uden hensynstagen til, hvordan lyset og skygger "vandrer" gennem 3D-scenen. Som sagt, samme "trick" som i butikstilstand på TV.

Fra en spiludvikler (Bruno Dias):
- "On the non-face examples, the DLSS5 shots look simply worse – the main effect of DLSS5 seems to be to blow the image out, obliterating the original tone mappingand setting the contrast values to "migraine". If the environment artist wanted the water in that scene to have a blown-out white reflection, they could have easily achieved that. But they wanted the water off that dock to look dark and murky, not like someone's instagram vacation shots from Ibiza."

Billede
Flere reaktioner fra spiludviklere: https://www.videogameschronicle.com/new ... terations/

Spiludviklere føler sig ført bag lyset. Det er tydeligvis slipsedrengene højere oppe, der har ført pennen:
Vedhæftede filer
HDt5jpKagAAHenp.jpeg
HDt5jpKagAAHenp.jpeg (132.87 KiB) Vist 603 gange
#375266
Rasmus Larsen skrev: 06 feb 2026, 10:39 Der går rygter om, at Starfield kommer til PS5 i april.

Forhåbentlig har de udbygget det og ryddet op, for det var altså ikke et særlig godt spil da det udkom til Xbox – jeg gav det mange timer. Konceptet var fint, men udviklerne havde helt afgjort gabt over mere end de kunne klare. Det skulle i hvert fald have haft 1 år i poleringsmaskinen.

Nu officielt.

"At the same time, Starfield’s biggest free update yet, Free Lanes, and the all-new Terran Armada story DLC will go live across all platforms. For those of you stepping onto the Frontier for the first time, this version of Starfield is the result of years of love from Bethesda Game Studios and the Starfield community. Bigger, deeper and packed with even more ways to play."

Lad os håbe, at batchen gør spillet bedre, for det havde bestemt potentiale.

"Starfield has also been visually enhanced for the PlayStation 5 Pro, with a Visual mode that runs 4K resolution at 30 fps and a Performance mode that features improved visuals at 60 fps."

Starfield is coming to PlayStation 5 on April 7
Brugeravatar
Af TBC
#375274
Rasmus Larsen skrev: 19 mar 2026, 07:22Nope.

Det er hvad path-tracing gør, fordi det rent faktisk beregner og tegner lys, skygger, lyde og andre 'paths'. DLSS 5 er en hurtig, men upålidelig approximation, der introducerer fejl og tydeligt skaber forkert lys- og skyggesætning. Det er ikke realistisk – tværtimod. Det er ikke præcision – tværtimod. Det er hallucination.

Torben, er du med på, at DLSS 5 arbejder på vektorer (kun farve og interpolation af bevægelse)? Nu ved jeg ikke, om du nogensinde har arbejdet med grafik, men vektorerne er "flade": det er de renderede 2D-frames fra spilmotoren, som DLSS 5 lægger AI-filter på. DLSS 5 arbejder ikke med 3D-info direkte i renderen, hvorfor det aldrig kan lægge realistiske eller præcise lys/skygger. Man behøver ikke kigge længere end ansigterne for at se, hvor falsk det hele ser ud. Der lægges lys og skygger i 2D uden hensynstagen til, hvordan lyset og skygger "vandrer" gennem 3D-scenen. Som sagt, samme "trick" som i butikstilstand på TV.
Jeg er helt med på, at path tracing og DLSS5 arbejder på fundamentalt forskellige måder: Path tracing simulerer lys fysisk gennem mange samples per pixel og følger lysstrålers faktiske interaktioner i 3D‑scenen, mens DLSS5 rekonstruerer - dvs. approximerer hvis du bedre kan lide den term - lysrelationerne ud fra en DL-trænet algoritme med adgang til spillets farve‑ og bevægelsesvektorer, tidligere frames mv. Det har jeg jo for selv allerede beskrevet. Og fyldig offline path tracing, som jeg også har fremhævet, er naturligvis at regne som den mere præcise simulerede tilgang, mens AI algoritmer approximerer på et helt andet fundament. Men skal jeg være fræk, kan man jo også påstå at en hardwarebegrænset pathtracing per definiton også er at regne som en approximation, sammenlignet med en mere fuldgyldig, selv om jeg er helt med for forskellene på simulation og AI "rekonstruktion".

Pointen er bare den, at i praksis er resultatet det afgørende. Og her er det, vi indtil videre har set, både særdeles interessant og lovende i lyset af de ekstremt snævre real‑time budgetter, selv highest‑end hardware realistisk set må arbejde under de næste mange år. Der er potentialerne store som demomaterialet så tydelig demonstrerer det, i forhold til at nøjes med hvad der alene er muligt real-time uden AI.

Uanset hvor mange gange du gentager postulatet om at det bare er samme trick, så kan en butikstilstand på et TV altså ikke på basis af data fra en 3D-engine approximere, mere realistisk lysfordeling, mere korrekte kontakt‑skygger, bedre grounding af objekter i scenen, mere lokal mikrokontrast, mindre flade materialer, mere fysisk plausible variationer i refleksioner og occlusion osv.

En butikstilstand på et TV kan ikke skabe ny fysisk aporoximeret lysinformation, da den alene manipulerer farver, kontraster og high frequency peaking i det færdige 2D‑billede. Det resulterer også i det stik modsatte af, hvad DLSS5 opnår: Butikstilstanden på et TV udjævner mikrokontraster, reducerer lokale lysvariationer, flader ud og giver et mere uniformt overeksponeret billede med mindre dybde. DLSS5 tilfører derimod mere lokal dynamik, mere fysisk korrekte occlusion og kontakt‑skygger, bedre grounding af objekter og mere fysisk plausible lysvariationer - altså præcis de kvaliteter, der omvendt får en scene til at fremstå mindre flad, mere dybderummelig og dermed også mere realistisk.

DLSS5 rekonstruerer (den oficielle term) eller approximerer (et udtryk der nok bedre reflekterer vores fælles forståelse) lysadfærd, ikke alene bare farver (Colorgrading-delen). Det arbejder som udgangspunkt på baggrund af spillets egne farve‑ og bevægelsesvektorer og resultatet er, uanset hvor forfærdet folk principielt kan være ovar AI-approximationer i stedet for simulation, bl.a. at man man ser åbenlyse forbedringer i kontakt‑skygger, materiale‑respons og lokal lysdynamik - ting som et TV's manipulation i butikstilstand aldrig ville kunne frembringe.

At DLSS5 ikke er path tracing, har vi aldrig været uenige om. Jeg har endog talt om at det bedste udgangspunkt for AI algoritmen også er en i forvejen real-time pathtraced titel, som Ai'en så ville kunne løfte yderligere op over titlens real-time pathtracing budgetter. Men det ændrer ikke på, at AIen i praksis kan løfte scener på måder, der minder om effekterne fra mere fysisk korrekt lys, som f.eks. simuleret med pathtracing - og det åbenbart endog både i spil, hvor den underliggende GI‑model er af svært begrænset omfang, altså både i spil helt uden RT, hen over meget lave ray-budgets og op til real-time pathtracing. DLSS billederne fremstår helt generelt mindre flade og mere rumligt forankrede i samtlige tilfælde jeg har set.

For lige at lukke dit vedvarende TV‑butikstilstand‑postulat med blot ét eksempel blandt de mange: Hvilket TV – eller hvilken TV‑tilstand – er i stand til at grounde objekter som i eksemplet med kaffemaskinerne, og de orange kopper og bæltet i nederst til højre i baggrunden fra et spil helt uden RT eller pathtracing, med occusion og skygger der sikrer en bedre lysforankring der minder om den større ambient occlusion‑effekt, man normalt kun ser i dén udstrækning fra en endog ret god path tracing? (Starfield har i forvejen kun Screen‑Space Ambient Occlusion som sit eksisterende iboende trick)
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... nshot-003/

Rasmus Larsen skrev: 19 mar 2026, 07:22Jeg er med på, hvad Nvidia siger. Jeg har læst og set deres materiale. Ingen grund til at recitere deres marketingpladder.
Det lød ikke umiddelbart sådan og jeg er vel nødt til at underbygge det, jeg skriver, når jeg taler om udviklernes muligheder for justeringer af teknologien og de resultater den spytter ud. Og lige nu er Nvidia, som de eneste der sidder med teknologien, den eneste kilde til, at udviklere får adgang til parametre som cinematic lighting, material depth, color grading og masking. Det er dermed ikke alene marketing, men slet og ret også den eneste dokumentation, der eksisterer om sagen på nuværende tidspunkt. Hvis det skal italesættes, hvad udviklerne skulle kunne justere i DLSS5, er vi jo nødt til at forholde os til den faktisk eksisterende dokumentation af hvilke værktøjer, udviklerne siges at få stillet til rådighed.
Rasmus Larsen skrev: 19 mar 2026, 07:22 Spiludviklere føler sig ført bag lyset. Det er tydeligvis slipsedrengene højere oppe, der har ført pennen
Det er vi enige om. Det er den mest kluntede markedsføring, jeg kan mindes. Nvidia burde aldrig have holdt teknologien så tæt ind til kroppen uden at involvere udviklerne - og slet ikke præsentere den med en “alt på 12”-colorgrading, som ingen udvikler selv ville vælge. Det medvirker naturligvis kun til den backlash, der ses.

Men igen: det der kommer til at tælle, er resultatet, når udviklerne selv får værktøjet i hænderne og kan styre graden af effekter, i stedet for at se deres arbejde blive overstyret af en marketingdemo. Det er dér, vi finder ud af, hvad teknologien kan, når den bruges i en kontekst forbundet med udviklernes egne tanker og i tråd med udviklernes egen intention.

Men baseret på de demonstrationer vi allerede har set, ligger der helt evident et stort potentiale i teknologien til at løfte lys, skygger, materiale‑respons og dybde ud over, hvad real‑time hardware realistisk kan levere via simulation de næste mange år. Jeg glæder mig også til at prøve det i praksis på tværs af flere titler end dem Nvidia selv har fremhævet som de første med deres egne kuratering deraf. Men de eksempler er ærligt talt teknisk set imponerende og viser, at vi kan komme et godt stykke videre end de nuværende hardwarebegrænsninger tillader – Det finder jeg særdeles spændende, selv om jeg ikke er blind for den kontrovers der er opstået omkring det, som Nvidia på ufattelig kluntet vis selv har været medvirkende til at forstærke.
#375276
Vi nærmer os vist en slags konsensus om, hvad teknologien er og ikke er, men vi er uenige hvad angår resultatet. Jeg ser eksempler, hvor scenerne fuldstændig ændres med forkert lyssætning og ændret stemning/balance. At Nvidia tilmed ændrer ansigterne til noget instagram-porno fortæller mig, at de har dårlig smag – og har glemt at stoppe op og tænke sig om.

Bare lige for at slå min pointe om butikstilstand på TV-skærme fast: Jeg siger alene, at det er samme "trick", altså samme mentale trick med, at det ser bedre ud ved første øjekast, men ikke rent faktisk er bedre. Jeg siger bestemt ikke, at TV-skærme har samme regnekraft som 2x RTX 5090 til at udregne dette trick. Det har de naturligvis ikke – ikke engang en hundredende-del, vil jeg estimere. Men det en forlængelse af samme trick, med mere regnekraft lagt bag.
Brugeravatar
Af TBC
#375293
Rasmus Larsen skrev: 20 mar 2026, 05:50 Vi nærmer os vist en slags konsensus om, hvad teknologien er og ikke er, men vi er uenige hvad angår resultatet.
Men der er jo intet der har ændret sig i vores opfattelser af hvad teknologien er og ikke er - og vores standpunkter er også fortsat uændrede, vi er også fortsat uenige om resultatet. Du ser det fortsat som udtryk for dårlig smag, mens jeg ser det som en signifikant teknisk opgradering med enormt og direkte disruptivt potentiale.
 
Rasmus Larsen skrev: 20 mar 2026, 05:50 Jeg ser eksempler, hvor scenerne fuldstændig ændres med forkert lyssætning og ændret stemning/balance.
Du har med andre ord set dig ond på Nvidias egen arbitrære brug af særlig colorgrading aspektet, som sammen med cinematic lighting, material depth og masking er iblandt de neural rendering controls udviklerne får mulighed for at justere og begrænse, ja direkte override ihht. deres præferencer, så output holdes inden for de rammer, som art‑teamet definerer. Lysintensitet, colour‑grading‑overrides og målrettet masking kan justeres efter behov. Det betyder, at art‑teamet ikke blot kan styre intensiteten forskelligt for figurer og miljøer, men også helt udelukke UI‑lag, stiliserede elementer eller hele cutscene‑kompositioner fra behandlingen. Oven i DLSS 5’s output kan de endda lægge deres egne colour‑grading‑kurver, så det visuelle udtryk forbliver præcis inden for de rammer, de selv definerer.

Ellers VAR artistic-intent argumentet ihht demomaterialet et argument der gjorde indtryk på mig, men det skygger [pun intended] ikke over alle de potentialer og fordele jeg samtidig ser ved teknologien, særligt når man da jeg ser igennem den overflade [pun igen intended] der handler om Nvidias arbitrere kuratering af demomaterialet.

Og det du er negativ over i den forbindelse, er derfor ikke nødvendigvis selve teknologien som et værktøj, men Nvidias egne udviklerfrakoblede indstillinger til demoerne. Måske er du så heldig at kunne se anderledes på det, når vi får eksempler, hvor udviklere selv har haft hånden på rattet, så du kan få øjnene op for alle de fordele og gevinster jeg selv tydeligt kan se teknologien i øvrigt bidrager med.

Rasmus Larsen skrev: 20 mar 2026, 05:50Bare lige for at slå min pointe om butikstilstand på TV-skærme fast: Jeg siger alene, at det er samme "trick", altså samme mentale trick med, at det ser bedre ud ved første øjekast, men ikke rent faktisk er bedre. Jeg siger bestemt ikke, at TV-skærme har samme regnekraft som 2x RTX 5090 til at udregne dette trick. Det har de naturligvis ikke – ikke engang en hundredende-del, vil jeg estimere. Men det en forlængelse af samme trick, med mere regnekraft lagt bag. 
Du ER en kløgtig debattør, ved at reducere det til at skulle handle om det mentale. For så flyttes hele diskussionen over i subjektiv smag og følelse. På den måde kan enhver konklusion gøres til et spørgsmål om egne subjektive oplevelser gennem egne fordomme og holdningers linser, og så slipper man samtidig for at forholde sig til de tekniske mekanismer og de konkrete billedforbedringer, som faktisk kan analyseres og dokumenteres. Den præmis kan jeg således ikke købe. Når man reducerer det til noget mentalt, gør man det til et spørgsmål om personlige indtryk af billedet gennem det filter og den holdning man har, og man kan springe i mål hen over overhovedet at forholde sig til og anerkende, hvad DLSS5 rent faktisk er i stand til at opkvalificere ved lysperspektiverne og de underliggende billeddata, som jeg selv finder finder er det væsentligste og hvor jeg imponeres af teknologien og dens potentialer.

Men DLSS5’s ændringer er ikke mentale – de er tekniske, reproducerbare og direkte analyserbare i billeddata og de er ikke bare en placeboeffekt som en butikstilstand på et TV. Og det er netop her, jeg mener, at din skepsis får dig til at overse, hvad teknologien faktisk gør af nytte. Og det er forbundet med den helt grundlæggende påstand om at det skulle være 'samme trick', at jeg mener at du har stirret dig fuldstændig blind i din AI-negativitets neglekt i forhold til at se og anerkende hvad jeg uden samme negative indstilling ser teknologien indebærer og faktisk bringer til bordet af substantielle potentialer og af demomaterialet manifeste grafiske opgraderinger og forbedringer:

For det første resulterer det som allerede fremhævet i fuldstændigt modsatrette resultater: Når man sammenligner DLSS5 med en butikstilstand på et TV, er forskellene så markante, at analogien falder fra hinanden og det ikke bliver at regne som samme trick, men som direkte modsatrettede: En butikstilstand udjævner mikrokontraster, reducerer lokale lysvariationer, flader billedet ud og efterlader et mere uniformt og mindre dybt visuelt udtryk. DLSS5’s lysrekonstruktion gør det diametralt modsatte: den rekonstruerer og approximerer aktivt tabte lysinformationer, fremhæver materialers lysrespons og "genskaber" scenens dybde og form. Resultatet bliver et mere kontrastfuldt, mere rumligt og formdefineret billede, som teknisk set ligger så langt fra butikstilstandens “trick”, som man næsten kan komme i den stik modsatte retning.

For det andet arbejder DLSS5 med depth‑, normals‑, motion‑ og materialebuffers direkte fra spillet. Du har tidligere fremhævet, at DLSS5 ikke arbejder inde i selve 3D‑renderpipen, og det er korrekt - men det ændrer ikke ved, at DLSS5 bygger på præcis de samme 3D‑afledte datastrukturer, som teknikker som bl.a. SSAO, SSGI traditionelt har brugt til at rekonstruere lys, skygger og dybde. Det er netop derfor DLSS5 kan udføre lysrekonstruktion, selvom det ikke er simuleret tracing af lys. Det arbejder med de samme inputsignaler, men bruger en langt mere avanceret, neuralt trænet model til at fortolke dem. “Tricket” bag DLSS5 er dermed også af en helt anden karakter end det, der ligger bag et TVs butikstilstand.

Og det leder videre til den tredje og centrale pointe: DLSS5’s lysrekonstruktion bygger oven på og forbedrer de samme principper eller ”tricks”, som tidligere teknologier i årevis allerede har forsøgt at løfte: Screen‑Space Ambient Occlusion, Screen‑Space Global Illumination, subsurface scattering, micro‑shadowing, specular highlight‑reconstruction, depth‑baseret occlusion og klassiske bloom‑ og tone‑mapping‑effekter (såvel som ray og pathtracing) har alle haft til formål at skabe mere realistisk lysforankring og dybde i real‑time rendering. DLSS5 er åbenlyst blot i stand til at gøre det både mere effektivt og sammenhængende, end framgmenteret brug af disse teknologier, undtaget hvad man kan få fra en godt budetteret pathtracing, som DLSS5 så stadig kan ligges ovenpå til yderligere forbedringer. Det er derfor, man i Starfield‑eksemplet jeg har brugt som eksempel ser så markant bedre grounding af alt fra kaffemaskinerne til de orange kopper og deres toppe i baggrunden. I de fremhævede eksempler med de benævnte assets er der manifest tale om en forbedring i lysforankring, der i kvalitet og udstrækning minder om det niveau af ambient occlusion, man normalt kun ser med en endog ret god path tracing – i et spil der alene har SSAO men er helt uden den mindste smule raytracing!
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... nshot-003/

Skal der forankres [pun] mere objektiv som knyttet til ovenstående fremhævede forhold - så er det langt mere korrekt at beskrive DLSS5 som en teknologi, der bygger videre på de samme tricks som SSAO, SSGI, subsurface scattering, micro‑shadowing, specular reconstruction, depth‑occlusion og tone‑mapping - og for den sags skyld Ray- og pathtracing - mv længe har søgt at løfte - og det endog i en udstrækning hvor det nogle steder kommer til at minde om resultaterne forbundet med pathtracing som f.eks. SSAO vs DLSS5 eksemplet fra Starfield. Og DLSS5 kan endda lægges oven på eksisterende hardwarebegrænset real‑time path tracing for yderligere løft og forbedringer af lysopførslen!

Derfor er det svært at overse, at DLSS5 løfter real‑time rendering markant ud over de begrænsninger, som traditionel performance‑baseret rendering ellers har fastholdt os i, og åbner for et kvalitetsniveau, der tidligere kun var realistisk med langt tungere teknikker, som nutidens og de kommende års hardware ellers ikke ville kunne bære Man kan selvfølgelig stirre sig blind og arrig på en farvekuratering i en udviklerafkoblet demo baseret på andres spil, men ser man på de faktiske tekniske forbedringer teknologien er i stand til at give lyset, dybden og materialeforankringen, er det svært at benægte, at DLSS5 bringer noget substantielt og nyt til bordet med store potentialer for at løfte den visuelle kvalitet i spil.
  • 1
  • 235
  • 236
  • 237
  • 238
  • 239