Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af bendix
#330693
Omkring RT er det så ikke også omgivelserne der gør at RT ikke er så nødvendigt, både Raytracing skygger, Lys og spejlinger?

Men jeg syntes at RT er flittigt brugt i Miles Morales og Spiderman Remastered, Control gjorde også godt brug af det samt det nye Ratchet & Clank som nok er det flotteste grafik jeg nogensinde har set. Det kunne jo være en 2021 pixar film.



Vedhæftede filer
01063551679l.jpg
01063551679l.jpg (1.41 MiB) Vist 2537 gange
Brugeravatar
Af TBC
#330701
bendix skrev: 6. maj 2021, 21:53 Det er vidst kun demo versionen de har testet, omkring RT så mon ikke der kommer mere når den endelige version udkommer.
Nej, det er spillet, demoet kigge de på for flere dage siden - hvilket de da netop også refererer tilbage til i starten af videoen her om spillet.
bendix skrev: 6. maj 2021, 21:53 Men jeg syntes at RT er flittigt brugt i Miles Morales og Spiderman Remastered, Control gjorde også godt brug af det samt det nye Ratchet & Clank som nok er det flotteste grafik jeg nogensinde har set. Det kunne jo være en 2021 pixar film.

Ja, der benyttes til god og meget velkommen effekt relativt begrænsede grader af RayTracing. Men jeg tror ikke du har forstået hvad det er jeg taler om/differentierer imellem i det jeg egentligt taler om.

I både Resident Evil, Spiderman og Control m.fl spil er RayTracing noget der i en begrænset udstrækning og med brug af flere nedskaleringer, større cutoffs og begrænsninger, naturligvis sat i spil af hardwarehensyn, benyttes som et ekstra ikke-essentielt lag oven på en eksisterende kurateret belysning og eksisterende Screen Space Reflections mv, som DF netop bl.a. forklarer om den eksisterende sammenblandingen af i Spiderman videoen. Et spil der var skabt ekslusivt til full-blown RayTracing ville man reelt slet ikke kunne spile uden RayTracing (det ville være ret mørkt!). Der er i næsten alle aktuelle RayTracing spiltitler tale om hybride implementeringer med brug af forskellige ofte mindre grader af del-aspekter af RayTracing. Der er ikke tale om den slags full-blown RayTracing implementering jeg taler om til differentiering, hvor HELE lyssetningen og alle reflektionerne samt reflektionerne af reflektioner afhænger fuldstændigt af RayTracingen, hvilken giver en langt mere realistisk lyssetning og tillige letter arbejdet gevaligt for spiludvikleren - Det er det jeg frygter vi kommer til at vente noget længere med, eller nok kun kommer til at se relativt få eksempler på, til spil mere mere grundlæggende simpel grafik/detaljegrad.

I Spiderman rejser en ray f.eks. kun 1 gang, kompleksiteten af den første reflektion er nedskaleret og har også en høj cut-off værdi i forhold hvilke overflader der overhovedet får raytracing, ru overflader og vand indgår f.eks. ikke i RayTracingen i Spiderman og der er heller ikke reflektioner af reflektioner som farver området omkring en farvet overflades reflekterede lys og på den måde gør miljøet mere levende, farvenuanceret og realistisk end uden sådanne reflektioner af reflektioner. Kompleksiteten er også nedskaleret og der benyttes også manifeste cut-off værdi i forhold hvilke overflader der overhovedet får skygger som de nævner i Spiderman vidoen. Og f.eks. nævner de omkring 1/8 del opløsning af de Raytracede reflektioner i Resident Evil. Naturligvis skal grænsen trækkes ét eller andet sted, men aktuelt er der tale om at det er ret udtalte nedskaleringer og grænser der trækkes, hvilket man er nødt til af hardware hensyn.

Med andre ord handler den forskel jeg taler om - og det som vi nok kommer til i høj grad at hænge fast i, en generation endnu, om hvor vidt RayTracing blot ses tilføjet som et relativt begrænset ekstra og ret nedskaleret lag, med ret forskellige men ikke fulde grader af gevinst det dermed fører til; endog i den lave ende af skalaen til tider med så begrænset effekt at man dårligt kan se forskel på om der er RayTracing eller ej. Tænk f.eks. på Returnal eller Shadow of the Tomb Raider, hvor Raytracingen er direkte begrænset til kun at udgøre ét enkelt aspekt i spillet, f.eks. udelukkende hardwareaccelerationen af eksisterende GI-forspørgsler i Returnal, så man i praksis slet ikke kan se forskel på om der overhovedet benyttes RayTracing eller ej, men udelukkende handler om hardwareaccelleration til flere fps af eksisterende GI, eller Shadow of the Tomb Raider hvor der udelukkende benyttes Ray Traced Shadows, så man dårligt kan se forskel på om RayTracing er slået til eller ej - F.eks. har Linus Tech Tips lige kørt en inhouse test af den slags normale hybrid-Raytracede spil, hvor det kun var übernørden Anthony der overhovedet var i stand til at spotte forskellen fra de - undskyld dén - svært begrænsede implementering i Shadow of the Tomb Raider. I den modsatte ende af skalaen ligger så det jeg differentierer til, nemlig det at der ikke længere er tale om nogen hybrid implementering på top af noget eksisterende, men hvor HELE spillets lys afhænger af og ekslusivt skabes af RayTracingen og reflektionenerne samt reflektionerne af de reflektioner som stammer fra de lyskilder der reelt eksisterer i spillet. Den slags findes ind til videre kun som demoer og i tilfælde af ét enkelt last-gen spil der har fået sådan en større og helt ekslusiv brug af Raytracing som en update, hvor man har pillet alle hybrid elementerne ud. Forskellen til den tidligere version, der også havde RayTracing, men i hybrid med langt mere nedskalerede implementeringer af RayTracing, er ret markant og slående. DF har lavet en længere video om det, som jeg postede for en side eller 2 siden.

Misforstå mig ikke, jeg syntes kun at Spiderman, Resident Evil, Control mv nyder rigtigt godt gavn af de hybride RayTracing elementer der trods alt tages i brug, men jeg frygter med det mønster og de tendeser vi ser, at vi nok kommer til at vente på de endnu større velsignelser og potentialer forbundet med full-blown, eller ægte/mere ufortyndet brug af RayTracing om man vil - og nok kun får relativt få eksempler af dette at se.

Håber du nu bedre forstår differentieringerne og hvad det er jeg taler om og mener med det jeg siger :-)
Brugeravatar
Af bendix
#330709
Tak TBC for forklaringen. Uden at have en dyt forstand på de tekniske udfordringer så tror jeg du har helt ret i at brugen af raytracing er begrænset af de muligheder vi ser nu. Med en laver opløsning af skygger, spejlbilleder samt kun få reflekterende elementer.

Jeg ved ikke om UE5 kan bidrage til at frigøre mere plads til GPU og CPU, den nye engine skulle vidst være så godt konstrueret at der bliver benyttet mindre power. Jeg kan dog ikke finde noget om det.
Af Sploink
#330711
Re Village har altså også dips på Series X, og det kører altså ikke 10% bedre hele tiden.
Det er op til 10% i krævende situationer, ellers kører de næsten identisk.
Brugeravatar
Af TBC
#330769
bendix skrev: 7. maj 2021, 08:03 Tak TBC for forklaringen. Uden at have en dyt forstand på de tekniske udfordringer så tror jeg du har helt ret i at brugen af raytracing er begrænset af de muligheder vi ser nu. Med en laver opløsning af skygger, spejlbilleder samt kun få reflekterende elementer.

Jeg ved ikke om UE5 kan bidrage til at frigøre mere plads til GPU og CPU, den nye engine skulle vidst være så godt konstrueret at der bliver benyttet mindre power. Jeg kan dog ikke finde noget om det.
Det kan det - og UE5 indeholder envidere båndbreddebesparende algoritmer, hvis funktion og effekt placerer det et sted imellem af den klassiske Global Illuminations brug af [off-line genererede] lightmaps og så regulær RayTracing, så der via 3 forskellige intelligente processorbesparende teknikker, med forskellige nuanceringsgrader, "on the fly" genereres en vis grad af nogle af de samme effekter som kendt fra RayTracing og dét via teknikker der slet ikke kræver specifik RayTracing hardware! (så det kommer også til at revolusionere f.eks. mobil-grade spil, selv om det naturligvis bliver med brug af endnu lavere nuanceringsgrader)

UE5 bliver at enorm betydning, ikke mindst for konsollerne, som jeg ikke mener kan undervurderes, da konsollernes GPU'er ikke har særligt mange RayTracing krafter. Med UE5 vil hardware og cores til hardwareaccellerede RayTracing i både konsoller, men for den sags skyld også større GPU'er, så også kunne koncentrere sig om andre specifikke RayTracing opgaver som lag lagt oven UE5's light-rendering, i hybrid med/til UE5's avancerede "on-line/on the fly" [som modsætning til offline] global Illumination- og lightbounce teknikker.

Lumen er slet ikke dumt. Det kan endog lige som RayTracing medvirke til at formidle "reflektionerne af lysreflektionerne fra en farvet overflade, som så farver området omkring en farvet overflades reflekterede lys og på den måde gør miljøet mere levende, farvenuanceret og realistisk end uden sådanne reflektioner af reflektioner", som jeg tidligere pædagogisk udtrykte det, idet det bruger en kombination af teknikker der tillader både multiple bounces af indirect lighting og sågar også er lavet så smart at det "genbruger" resultaterne fra tidligere genererede frames til de næste frames, så der opstår en slags feedback loop, som så dog også har sine skyggesider [pun intended], idet den genererede lyssætningen dermed jo også kommer og tiltager med lidt mere forsinkelse og fluktuering under bevægelse). Det er ikke uden grund at jeg tidligere har fremsat det synspunkt at Next-gen på nærværende konsolgeneration, primært kommer fra nye mere avancerede og intelligente game-engines, mere end fra deres hardwarekrafter, der i sig selv mere får dem til at svare mere til en mid-range gaming-PC i stand til højere grafisk detaljegrad og 60 fps framerate. UE5 er lige præcis hvad denne konsolgeneration har brug for - og selv om vi ikke kommer helt i mål mht. full-blown Raytracing, så kommer vi med UE5 titler langt tættere på, med flere af de samme effekter og vi kommer helt sikkert til at se nogle fantastiske resultater og samtidigt frigives der mere "maskinrum" end ellers til eventuelle komplementerede grader af hardwareaccellereret Ray-Tracing aspekter der kan lægges oven på igen. ...Glæd dig, selv om det naturligvis ikke er endestationen :-)

Man kan evt. læse mere her, der er tale om en "udskrift eller disposition" til talen i DF's analysevideo af Unreal 5 demoet: https://www.eurogamer.net/articles/digi ... o-analysis

Edit 9/5: Der er en fyr der lige har lagt en sammenligningsvideo op af Metro Exodus, der meget godt viser forskellen på en lav grad af RayTracing i hybrid med baked in lighting sources og så en situation hvor lyset udelukkende genereres via Raytracing, fra sande/faktiske lyskilder i miljøet. Den normale version har baked in lighting og med et lag af RayTracing oven på (altså den hybride RayTracing brug man normalt er vant til at se), hvor enhanced version udelukkende har lyssetning fra RayTracing via multiple bounces (altså reflektioner fra reflektioner der også i højere grad påvirker lysets farver og nuancer ihht scenen den forgår i - Se f.eks. hvor meget mere af rummet der langt mere realistisk og nuanceret oplyses med ekslusiv og mere udtalt Raytracing eller hvor meget mere naturtro og nuanceret det røde skær i ansiget er i næste scene, hvor den ene side af hovedet og det ene øre helt urealistisk slet ikke kan ses i den normale version, men sammen med langt mere nuancerede og graduerede reflektioner (ses også i overgangene i håret) let ses med den langt mere realistiske lyssætning fra den ekslusive implementering af RayTracing. Husk, det handler om betragtninger om lyset, ikke grafikkendetaljerne i et nu flere år gammel last-gen spil. Jeg syntes selv det er ekstremt let og ligetil at se hvor meget mere realistisk og nuanceret lyset og lyssætningen kommer til at tage sig ud med mere fuld og ekslusiv brug af RayTracing i Enhanced edition, videoen er lang, så jeg har spolet ind til den imho mest tydelige scene i videoen der meget godt demonstrerer det jeg fabler om med reflektioner af reflektioner mv - Og der er altså tale om 2 spil versioner der BEGGE har RayTracing, den ene i nedskaleret grad i hybrid med baked-in lighting og den anden med større og helt ekslusivt brug af lys fra RayTracing:
Sploink skrev: 7. maj 2021, 08:32 Re Village har altså også dips på Series X, og det kører altså ikke 10% bedre hele tiden.
Det er op til 10% i krævende situationer, ellers kører de næsten identisk.
Ja, siden spillet er capped på begge maskiner til 60 hz er det udelukkende fra disse dips hvorfra man kan få en indikation om hvor stor kraftforskellen i relation til dette spil sådan ca. er. Havde der ikke været framerate-cap, som f.eks. i Controls fotomode, hvor Series X ses at have 16% flere fps end PS5, så kunne det evt. have rykket en lille smule på resultatet ihht hvor høj eller lav kompleksisteten af scenerne er. Det var derfor jeg gjorde en dyd ud af at påpege at [citat] "Series X klarer sig under hensyn til at der trods alt er cap på begge maskiner (og man dermed ikke ser den friere dressurs forskelle) ca. 10% bedre i forhold til det performance hit man ser nogle steder under 60 Hz ved implementeringen af den smule RayTracing der trods alt er". ...Uden RayTracing har begge maskiner i praksis identisk performene - netop grundet det 60 fps cap der udsletter forskellene i den forbindelse. Men det som forskellene i penalties/dips i RayTracing mode dog stadig understreger, og det jeg brugte det til at konkludere, er at det fortsætter det helt forventelige mønster man har kunnet se og aflæse angående det forhold at PS5'erens mindre men højere clockede GPU er set i stand til at slå Series X større men lavere clockede GPU i situationer med relativ lav grafisk kompleksitet, mens Xbox Series X, jo mere grafisk komplekst grafikken bliver, begynder at lægge afstand til den mindre GPU i PS5'eren, fuldstændigt som det helt naturligt er både forventeligt og forudsigeligt af GPU specifikationerne.

I øvrigt kan det tilføjes at Resident Evil Village ved max grafiske settings på PC med brug af RayTracing, ved native 4K ses fps svingende imellem typisk 90 og 150 fps med brug af et RTX 3090. Selv om der med Max setting formentligt er tale om nogle større/tungere grafiske setting på PC'en (det ser man i hvert fald generelt på tværs af multiplatformtitler) og der er tale om et native 4K render og ikke 4K rekonstrueret fra en lavere renderresolution, som med konsollernes brug af checkerboarding, og det at GPU'erne har ret forskellige størrelseskonfigurationer osv osv, så kunne det sådan med meget grovkornet, usikker og helt uvidenskabelig købmandsregning indikere, at der hvis der ikke havde været cap på 60 hz, så ville man i nogle scener i Resident Evil på konsollerne formentligt kunne se fps på op til >80 fps nogle steder i spillet - Altså hvis det havde været uden cap og med brug af VRR i fri dressur. Og det vil altså kunne give en relativ god oplevelse, selv hvad angår de dips men ser ned i 50'erne som man ser med RayTracingelementerne slåede til. - Så få nu ffs fjernet det cap og få implementeret noget VRR i fri dressur.
Brugeravatar
Af bendix
#330991
Helt enig, det er nok det flotteste spil jeg har set til dato. Hvis i ikke har set 4K gameplay endnu skal i prøve det. Ud over grafikken, Raytracing og SSD brugen så er deres implementering af DualSense også ret fed. Trigger effekt og følsomhed for "surfaces" som i astro men også når man smadrer ting med møtrikker bliver de suget ind i controlleren så man kan mærke hver enkelt møtrik. Vi har prøvet noget lignende i Astro.

Omkring selve spillet så tror jeg hurtigt vi får en Dynamisk 4K med Raytracing som Insomniac (hvis det ikke er med fra start) hurtig gjorde tilgængelig med Miles Morales
  • 1
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 210