aalb1970 skrev: ↑28. apr 2022, 21:42Det er ikke så meget de 120 Hz eller framerate duplikering som er problemet, som det er VRR der gennemtvinges uanset om et spil kan drage nytte af det eller ej.
Godt, så er det da lykkes at flytte målepælen lidt. Og skal den flyttes yderligere, så kan man også tage følgende i betragtning:
Skal man forestille sig et spil der slet IKKE kunne drage fordel af VRR, så er det et spil der fejlfrit kan holde frameraten der svarer til dets frameratecap 100% igennem hele spillet og alle dets scener - hvilket jo vil være undtagelsen snarere end reglen. De meget få spil der som sådan kan helt fejlfrit kan holde framraten forbundet med et cap hele vejen igennem spillet, vil som det normale udgangspunkt ikke tage skade af VRR, så VRR udgør for folk flest således heller ikke noget problem - men omvendt har jeg så lige skrevet stolpe op og stolpe ned om HVORDAN selv et spil der er capped kan drage nytte af VRR, selv når frameraten falder bare marginalt og tidvist under det satte cap. Oplagte eksempler på spil der på PS5 ville høste betragtelig gavn af "gennemtvunget VRR", selv med et fast cap er bl.a(!) titler som Metro Exudos Enhanced Edition, Resident Evil: village, COD Black Ops Cold War, Control, Cyberpunk 2077 osv osv - Det er alle titler der faktisk på begge konsolfamilier vil have gavn af VRR, selv i tilfælde af at der skulle være implementeret et cap, grundet dips under den fastsatte frameratecap. Heck, selv Horizon Forbidden West, om end sjældnere end foranstående titler, dropper frames fra tid til anden under sit cap og ville således også havde været bedre stillet med VRR selv i tilfælde af at det var sammen med et cap. ...Og behøver jeg sige Elden ring igen?
...Listen på titler hvor VRR ville være en fordel er således markant længere end det modsatte - hvor VRR så blot ville være at betregte som ligegyldigt/nyttesløst (ved 100% fejlfri fastholdelse af et spils cap) ...Så de potentielle kompatibilitetsproblemer nogle undtagelsesvis kan kan opleve ved at VRR gennemtvinges, blegner jo i forhold til de fordele man på tværs af de fleste spil har ved at VRR gennemtvinges frem for at det ikke gør! Er man en af de få der oplever kompatibilitetsproblemer, så kan man jo slå VRR fra på begge konsoller - men ellers er man da klart bedst stillet ved at det er aktivt som default på alle titler!
aalb1970 skrev: ↑28. apr 2022, 21:42
Hvis du søger lidt på nettet, er der masser af rapporter fra brugere der oplever utilsigtet stutter og spil der ikke vil starte, når VRR er slået til.
Hvis jeg søger på nettet vil jeg også finde folk der ikke modtager deres pakker fra Post Danmark eller GLS, selv om vel >99,9% af dem kommer ud. De uheldige undtagelser er med andre ord ikke kendetegnende for situationen og dens status, lige som når der er tale om et spil hvor man slet kan få aktiveret VRR på nogen konsol - hvilket ville definere situationen og dens status.
Faktum er at VRR er et plus for XSX og i særdeleshed PC - Er du i tvivl, så lyt til Vincent Theo eller Digital Foundry. De har talrige gange henvist til fordelen ved at kunne afvikle et spil i VRR på XSX ifht. samme titel uden VRR på PS5. VRR er noget man som udgangspunkt gerne vil have så bred og fri adgang til som muligt for at få mere flydende oplevelser - det er undtagelsen at man får det modsatte - og i så fald handler det næppe om GPUen eller konsollen.
aalb1970 skrev: ↑28. apr 2022, 21:42
VRR resulterer også i hævet sortniveau i visse situationer, især på LCD skærme med zonestyring, fordi zonestyringen deaktiveres, når VRR er slået til. Dette er yderligere et argument, der taler for, at VRR kun bør være slået til, når et spil kan drage specifik nytte af det.
Derfor mener jeg, at Sonys implementering er bedre, fordi de giver brugeren muligheden for at vælge kun at aktivere VRR for spil med specifik understøttelse. Det giver en ekstra sikkerhed for, at der ikke opstår utilsigtede problemer.
Hvis man har et lortefjernsyn har man jo mulighed for at fravælge fluebenet VRR, på alt fra PS5 til Xbox og PC skulle jeg da mene? (på Xbox fjernes et flueben der tillader VRR, helt tilsvarende som i menuen på PS5)
Og det med hævet sortniveau handler så ret specifikt om et givent TV's gamemode og VRR tilstand - ikke om konsollens VRR ydelse eller implementering - Det er primært et problem på LCD baserede TV afhængige af udtalt zonestyring, og et langt mindre og meget mere diskret problem på et OLED som de færreste vil opleve regulært problematisk overhovedet. Personligt har jeg aldrig bemærket det, mens jeg straks bemærker det hvis VRR frameraten begynder at komme under de første 80-90 fps. Desuden er det ifht OLED blacklevel minimalt hvilke framerateforskelle der vil være tale om hvis der benyttes VRR i en såkaldt "ikke-VRR kompatibel" titel der er capped, da forskellen i framerates da vil være ret marginal og blackfluctuations således næppe ville kunne fanges med andet end sensitivt måleudstyr, sammenlignet med fuld og frisat VRR hvor nogle jo trods alt har bemærket det - hvilket jeg som sagt faktisk aldrig selv har personligt (PC på OLED), mens jeg spotter alt fra encode artifacts til lave framerates hurtigere end de fleste - og VRR vil jo fortsat forhindre stutter fra unødvendigt dubplikerede frames igennem en hel og fuld frametime ved en given fastlåst frekvens, noget der udgør et langt langt større problem end så godt som usynlige blacklevel fluctiations, da framerate jo så ikke ændrer sig lige så meget som ved regulær og helt frisat VRR - altså det man på PS5 kender som "VRR kompatible titler". (...et udsagn der imho slet ikke er burde være berretiget til at kunne eksistere
, da enhver titel ville kunne vinde fordele af VRR). Men nuvel, det med blacklevels er så også det første argument ud over det med 4:2:2 problematikken på PS5 jeg har hørt udgørende et reelt argument imod brugen af VRR. Men det handler så bare om TV'et formåen, ikke om konsollens VRR implementering og hvad konsollen kan føre ud i livet angående VRR.
Implementering betyder 'det at sætte noget i kraft eller føre det ud i livet', så mit begreb om god VRR implementering, handler om den VRR en konsol eller GPU kan sætte i kraft og føre ud i livet, herunder det at man kan udnytte VRR så bredt som muligt på tværs af så mange spil som muligt og om ved hvilken range det kan sættes i kraft. En VRR range på 30-120 er i min bog f.eks. et udtryk for bedre VRR implementering end 48-120, ligesom 30-244 er en bedre VRR implementering end 30-120 og så fremdeles - Så det giver i min verden absolut ingen mening at tale om at PS5'erens implementering skulle være bedre, når funktionen imho meget frustrerende begrænses og rummer langt færre spil og det samtidig ved lavere range. Men nu skal Sony også lige have lidt snor, det er jo trods alt første implementering og forhåbentligt bliver det kun bredere herfra. Det kan naturligvis godt give en anden slags mening at tale om kompatibiliteter til VRR, selv om det kun marginalt og undtagelsesvis vil være et issue - eller tale om udfordringer med black-levels på lorte-tv mv. Men den slags svarer jo så mere til at tale om hvilken forstærker der fra f.eks. et økonomisk perspektiv bedst matcher et par billige højttalere, end det handler om hvilket forstærker der som selvstændigt produkt betragtet er i stand til at implementere den bedste lydkvalitet på tværs af mange forskellige og også dyrere højttalere.