Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#353523
Jeg må indrømme at jeg efter konsolversionerne af Immortals of Aveum og den seneste grafisk svært nedgraderede S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Bolts & Bullets konsol baserede trailer er blevet mindre overbevist om at træerne vokser helt ind i himmelen i forbindelse med UE5's potentialer på aktuelle konsolversioner end jeg tidligere har givet udtryk for. Jeg er begyndt at hælde til at man på nærværende konsoller nok når længere med skræddersyede propriætære engines uden brug af så prossesortung rendering som nanite. På den anden side har man jo set UE5 demoer med nanite og lave grader af lumen afviklet på PS5 i 30 fps, som levner plads for optimismen. Så jeg giver det lige et par spil endnu og ikke mindst nogle 30 fps titler, før jeg drager nogle mere skråsikre konklusioner. Men det ser umiddelbart ikke lovende ud når der sigtes mod 60 fps på konsollerne med UE5's nanite og lumen, i hvert flad ikke hvis vi ikke snart ser en pro version. Imidlertid har min benovelse, glæde og tilfredshed med særligt nanite stadig ingen ende taget, Lumen betragter jeg også som "fint" (selv om der bestemt findes langt bedre, mere komplete, præcise og mere givende løsninger (- jævnfør trailerne ovenfor med pathtracing og deep learning ray reconstruction). Men selve Unreal 5's samlede potentialer og betydning for grafikken er jeg når hardwaren er der til det stadig rigtigt godt tilfreds med, særligt grundet nanite som efter min mening og praksiserfaring er helt genialt og et stort kvalitativt step op over tidligere renderingteknikker, når det altså ikke grundet for få kræfter bliver ensbetydende med 720p rendering med dårlig opskalering vs f.eks. 4K rendering eller 1440-1800p som opskaleringen langt bedre kan bære. Min eneste anke mod Unreal 5 er at den stadig mangler at integrere real-time pathtracing (det har den aktuelt kun off-line pathtracing)

Hvor om alt er, så skal i ikke snydes for den seneste spil-trailer, der demonstrerer styrkerne ved kombinationen af det [relativt til andre renderingteknikker] meget imponerende nanite og det [relativt til andre Raytracing-teknikker] mindre imponerende lumen, her fra et mindre Japansk spil-firma i færd med at udvikle en survival horror first-person shooter kaldet "Lost Fragment" - Danm det er flot!

#353527
Jeg har lige gennemført Fort Solis, som er lavet i Unreal Engine 5.2.

Det ser nydeligt ud, men det har samme stive skabelonform, som jeg tidligere har klaget over i spil, der er baseret på tidligere udgaver af Unreal Engine. Det gør spillet en smule sjælløst, synes jeg. Der er også problemer med ydeevne i visse sekvenser. Nu vil jeg ikke spoile, men der er på et tidspunkt, hvor lys falder ned gennem vinduer og skaber skygger og tåget højlys. Jeg vil vurdere, at spillet i denne sekvens falder ned i 20fps klassen, hvis ikke lavere.

Prisen er OK, men derudover er det ikke et spil, jeg vil anbefale.

Fort Solis minder i øvrigt rigtig meget om Deliver Us The Moon, som jeg synes er bedre.
Brugeravatar
Af bendix
#353532
Det er tjenesten ikke værd i mine øjne. Jeg tænker at droppe mit abonnement og så når der kommer noget rigtigt godt så tage en måned i ny og næ
Af kamikazedk
#353536
Det er efterhånden blevet dyrt. Får stort set aldrig spillet nogen af de "gratis" spil der følger med, men bliver nødt til at abonnere for at spille online. Det bliver nok aldrig gratis at spille online mere, men det ville være nice hvis de lavede en light-udgave uden spil som kun havde online-delen...
Brugeravatar
Af TBC
#353549
Rasmus Larsen skrev: 31 aug 2023, 07:12 Jeg har lige gennemført Fort Solis, som er lavet i Unreal Engine 5.2.

Det ser nydeligt ud, men det har samme stive skabelonform, som jeg tidligere har klaget over i spil, der er baseret på tidligere udgaver af Unreal Engine. Det gør spillet en smule sjælløst, synes jeg.
Hov, det er lige gået min næse forbi at det er udkommet (godt nok mens jeg var afsted på ferie), men den slags indie-titler fra meget små studier går ofte mediemøllen ramt forbi. Det havde jeg som lidt sci-fi forelsket faktisk selv overvejet at kaste mig over som en slags tidlig stemningsfuld "walking-simulator" igennem hvad et lille budget hold kan kaste sammen med de umiddelbart let tilgængelige UE5 værktøjer - Og mon ikke det ofte er det du oplever ved UE5 titlerne, når du taler om skabeloner, at der i mange af produktionerne ikke har været brugt tid og penge til at pudse og personliggøre omgivelserne med så forfærdentligt mange mere selvgenererede originale assets, men de alle bare nogle der er taget op af værktøjskassen og kastet ind i maskinen, så man ikke oplever lige så megen original kreativitet, med mindre et AAA hold har taget sig tiden og pengene til det?

Det er imho et tveægget sværd, både godt og skidt, da det åbner op for at flere og mindre pengestærke hold lettere kan gå ind og lave noget, men samtidig kan det også blive et støttehjul der kunne holde de større og mere ressourcestærke fra at bruge mere tid og blive tvunget ud i at være mere originalt kreative.
Rasmus Larsen skrev: 31 aug 2023, 07:12 Der er også problemer med ydeevne i visse sekvenser. Nu vil jeg ikke spoile, men der er på et tidspunkt, hvor lys falder ned gennem vinduer og skaber skygger og tåget højlys. Jeg vil vurdere, at spillet i denne sekvens falder ned i 20fps klassen, hvis ikke lavere.
Måske er det noget i retning af denne scene du tænker på? Jeg kan godt se at FPS falder gevaldigt på både PS5 og PC versionen



Det der i mine ovenstående betragtninger for alvor bekymrer mig, fra f.eks. Immortals of Aveum og S.T.A.L.K.E.R.2 er ud over evt lavere settings, (som S.T.A.L.K.E.R.2 ret manifest ser ud til at have fået) hvor meget der billedmæssigt ødelægges af en lav render resolution og en derfra mere end tvivsom opskalering der kommer til at skulle gabe over alt for meget. Det kommer dermed til at skabe ekstreme artifacts og shimmering mv som skjuler og maskerer nanite detajerne, som set i Immortals of Aveum og FSR's sharpening filter gør det bestemt ikke bedre i den titel. Fort Solis slår mig så heller ikke umiddelbart som det mest detaljerede Nanite eksempel, men cut-scenes udgør uanfægtet altid en god sammenligning, så den slags jeg taler om ser man f.eks. tydeligt i kuglepensholderen på bordet i nedenstående time-stamps, mens aliasien af skriften på skærmen og selve den nedre kant på skærmen også giver et hint om problemerne forbundet med den native renderresolusion.



Godt nok er det ikke til at sammenligne 1:1 da der gøres brug af DLSS fra 1440p i det ene tilfælde og en anden opskaleringsmetode i det andet tilfælde (måske FSR eller TSR?) ...Jeg har ikke kunnet finde tech-analyser på den lille titel, men umiddelbart ser det ud til at vi er et sted omkring eller under 1080p? Det ser ikke lige så grelt ud som med Immortals of Aveum's meget lave 720p, men spørgsmålet er så om det er fordi renderresolusion ligger tættere på 1080p eller fordi omgivelserne som stemningsfuldt mørke er mere taknemmelige at opslalere eller der bare er brugt en bedre opskaler? (Immortals of Aveum FSR på konsol, smadrede totalt billedet med artifacts og sharpening, tilsvarende ser man i den nye STALKER demo)

Men for at skære ind til benet, så er jeg begyndt at være mindre optimistisk mht Unreal 5 på konsol, da det ser ud til at være så ressourcekrævende at det koster for mange kompromisser mht renderresolution og settings. Så fra at tro at de [på skærmen] flotteste produktioner skulle komme fra UE5 på konsol har min tillid i den forbindelse flyttet sig mere i retning af andre spilstudieres mindre krævende og mere in-house engines, mens jeg stadig ser UE5's nanite kommer til at løfte higer-end PC oplevelsen på skærmen mere end andre engines - ind til de får teknologi ala nanite i hvert fald - til gengæld har andre engies aktuelt bedre RayTracing implementeringer end UE5 ...Jeg er f.eks. ikke imponeret over Lumen i hverken PS5 eller PC versionen i ovenstående videoer. Der er meget lav ray-count og præcision, det hele ser stadig ret fladt ud (hvilket flere rays og bounces ville hjælpe på). Der er lige fremt så få ray tracede at lyset fra dem direktre flimrer i begge versioner.

Til gengæld kan det måske berolige mig lidt at der jo trods alt er forskel på at sidde nogle meter væk fra en TV skærm i en sofa og med snuden oppe i en større monitor man kan nå ved at række armen frem - Det giver da lidt bedre mavefornemmelse at du samlet set stadig oplever at det ser "nydeligt" [et godt og sigende udtryk iøvrigt :-) ] ...Så måske kan det sætte lidt en prop i min aktuelle bekymring for UE5 status, da jeg faktisk har været lidt forskrækket over at se end-results fra de seneste par titler tidligere benævnte.
Rasmus Larsen skrev: 31 aug 2023, 07:12 Prisen er OK, men derudover er det ikke et spil, jeg vil anbefale.

Fort Solis minder i øvrigt rigtig meget om Deliver Us The Moon, som jeg synes er bedre.
Tak, jeg genovervejer lige om det er de €20 værd som det på nuværende tidspunkt ville koste mig at kaste mig over det - og om jeg på det skudsmål har tid til til det eller ej. Deliver Us The Moon/Mars har jeg også haft i kikkerten. Rart med perspektiveringen :)
#353564
En walking-simulator er meget rammende :) Fort Solis er ikke helt lineært fordi man kan bevæge sig frit rundt på basen og opdage ting, der ikke nødvendigvis er relateret til hovedmissionen, men der er naturligvis kun én vej til at nå enden. Man går og går, nogle gange lidt i vildelse, men det er meget få ting i omgivelserne, der kan interageres med eller som bare reagerer på nogen måde. Planter er f.eks. bare kasser der står i vejen, som man må gå udenom. Der er dog få ting, der reagerer på hovedpersonens fremfærd, såsom nogle forhæng omkring et bord.

Jeg ville ønske, at Unreal Engine havde bedre 'fysik'-sammengæng mellem omgivelser og karakterer. I mange år har vi haft spil, hvor karakteren nærmest kan vade igennem hvad som helst og armen lige pludselig er inde i væggen, og nu virker det som om, at man er i den anden grøft, hvor ingenting i omgivelserne kan nærme sig karakteren i frygt for, at tingene kommer til at se urealistiske ud. Det gør både styring og stemning meget stiv, synes jeg.

Det er faktisk en anden scene hen imod slutningen, som jeg tænker på. Indendørs.

Jeg tror jeg vil prøve Burning Shores-udvidelsen til Horizon som det næste spil.
Brugeravatar
Af TBC
#353590
Rasmus Larsen skrev: 01 sep 2023, 07:16En walking-simulator er meget rammende :) Fort Solis er ikke helt lineært fordi man kan bevæge sig frit rundt på basen og opdage ting, der ikke nødvendigvis er relateret til hovedmissionen, men der er naturligvis kun én vej til at nå enden.
Jeg havde ikke regnet med andet fra det lille hold og med så hurtig en udgivelse (relativt til UE5), jeg er egentligt bare i tvivl om hvor vidt det er stemningsfuldt og flot nok til at retfærdiggøre de €20

Rasmus Larsen skrev: 01 sep 2023, 07:16Man går og går, nogle gange lidt i vildelse, men det er meget få ting i omgivelserne, der kan interageres med eller som bare reagerer på nogen måde. Planter er f.eks. bare kasser der står i vejen, som man må gå udenom. Der er dog få ting, der reagerer på hovedpersonens fremfærd, såsom nogle forhæng omkring et bord.

Jeg ville ønske, at Unreal Engine havde bedre 'fysik'-sammengæng mellem omgivelser og karakterer.
Jeg har altid tænkt på og forstået den slags som noget af det der tager ekstra tid for udvikleren, som noget der handler om at udvikleren giver de enkelte assets nogle "fysiske" parametre (Her under hvor tunge de er i en given tyngdekraft mv, så de kan reagere realistisk). Men jeg har faktisk aldrig tænkt over at de jo potentielt faktisk godt kunne være givet sådan nogle data (f.eks. i relation til normal tyngdekraft), fra start af som default, lige som de som default allerede er givet nogle data om mateialekvalitet, så det f.eks. kan vides hvordan lyset skal reagere på dem.

Jeg spurgte BING AI, da den altid opgiver kilderne og den sagde at:

"In Unreal Engine 5, assets are given material qualities that determine how light should react with them. Material properties are displayed in the Details panel of the Material Editor when the Main Material Node is selected. These properties include Physical Material, Material Properties, and Physical Material Mask. These properties determine what a Material can and cannot do, how it interacts with light and blends with the pixels behind it [..] assets in Unreal Engine 5 CAN [min skravering og store bogstaver] be given physical properties through the use of Physical Materials. Physical Materials are assets applied to physically simulated primitives, either directly or via materials, and are used to configure and control physical properties used by the simulation. When you create a Physical Material, it will give you a set of default values, identical to the default physical material that is applied to all physics objects. You can then adjust the properties of the Physical Material to suit your needs. So, when buying assets, you can check if they come with pre-configured Physical Materials or you can create and apply your own."

Så mens assets har materielle egenskaber så de kan interagere korrekt med lyset, kan man da i det mindste håbe på at flere og flere "market assets", som default bliver givet fysiske egenskaber når og hvis mindre selskaber køber dem og beslutter at udnytte dem, da jeg ikke tror man skal regne med at mindre spilstudier generelt kommer til at bruge tid på at definere det for sine egne assets for at få det til at spille i simulationen. Der er sikkert også det aspekt i forhold til et mindre studie, at det jo er et problem og vil blive opfattet som buggy, hvis man lige pludselig ikke kan komme igennem en dør, fordi man har væltet nogen stort til at lægge i vejen og spilleren ikke er givet noget man i så fald kan smadre eller flytte den givne ting med osv osv - Med andre ord, det bliver hurtigt mere komplekst og usikkert for et spilstudie at slippe flere ting "frit" på den måde.

Generelt tror jeg ikke at fysiske egenskaber er default i nogen game-engine, men at det er op til udviklerne at bruge tid og ressourcer på at give det. Det spurgte jeg også om, hvor svaret så lød: "I’m not sure if there are any game engines that always have all assets describing physical properties by default. However, many game engines, including Unreal Engine, allow developers to assign physical properties to assets through the use of Physical Materials"

Det hænger godt i tråd med hvorfor jeg altid har tænkt på den slags som en af forskellene på små indie og større mere komplette AAA titler. Et godt eksempel er The Callisto Protocol, lavet af et relativt mindre independent hold under Glen Schofield ledelse (Striking Distance Studios), og Dead Space Remake fra mighty EA (Motive Studio). Mens Callisto Protocol var et grafisk LANGT flottere spil, så var der langt langt større fysisk interaktion i Dead Space remake.
Rasmus Larsen skrev: 01 sep 2023, 07:16Jeg tror jeg vil prøve Burning Shores-udvidelsen til Horizon som det næste spil.
Dét lyder som et safe bet, en titel jeg også tror jeg selv vil se frem til når jeg engang får muligheden (læs: når Sony engang har fået fingeren ud af røveren ifht PC-version). Jeg overvejer selv StarField som det næste, men det virker næsten for overvældende og jeg er "bange" for at gå i gang med noget så angiveligt omfattende i frygt for at det betyder der er så mange andre titler jeg så af den grund så ikke når/misser at få spillet. Så jeg overvejer derfor nogle andre mindre titler først.
Brugeravatar
Af bendix
#353594
Jeg fik aldrig spillet GOW igen med New game plus, hvor er det bare et gennemført spil i top, top kvalitet. Animationer, lyd, lys, skuespil. Vanvittigt
Vedhæftede filer
IMG_7889.jpeg
IMG_7889.jpeg (1.17 MiB) Vist 4243 gange
Af Provinsen
#353857
Dolby Atmos opdatering er frigivet til PS5.
Har lige testet det. Wow for en skuffende omgang.... Upmixet stereo i bedste fald. Ingen lyd i objektbaserede kanaler overhovedet, Håber sandelig de får udviklet lidt mere på det og sender nogle spil ud der kan gøre brug af det.... Flad fornemmelse herfra.
  • 1
  • 197
  • 198
  • 199
  • 200
  • 201
  • 231