bendix skrev: ↑07 feb 2021, 08:11
Hej @tbc og tak for din uddybende forklaring. Digital Foundry har også lavet en sammenligning af spillet når man spiller og ikke er i fotoredigering.
Der har XSX længere dyk i fps ud over de 23ms som giver "stutter issues" på XSX. Digital Foundry har derfor kontaktet udvikleren for at påpege udfordringen. Du kan se videoen i mit link.
Bendix, den har jeg ikke alene set, den har jeg også selv gjort opmærksom på og posted her i tråden den 1. feb, kl 23:39 - tilbage på side 63 her i tråden.
bendix skrev: ↑07 feb 2021, 08:11
XSX har markant flere muskler end PS5, som burde udløse bedre performance. Men i spil har det ikke udmøntet sig endnu, nærmere tværtimod. Men mon ikke at XSX kommer efter det med tiden. Jeg tror dog at XSS kommer til at hindre XSX i at udvikle sig fuldt i forhold til multi platform udviklere
Og det er netop her også Control og dets uncapped fotomode bliver interessant. Bugs-aside, så er det lige som andre spil man har set på begge konsoller med til at optegne mønstret af forskellen man ser imellem konsollerne. F.eks. at PS5 gerne slår XSX i framerate i mere lige-til grafiske settings, inkl. titler med op til 120 fps afvikling der lader sig gøre ved mere simple grafiske settings, mens XSX gerne slår PS5 i fps ved mere komplekse tunge grafiske setting - Du kan se tilbage i Digital Foundrys materiale og bemærke dig det. PS5 har trods sit mindre men højere clockede grafikkort ganske ofte slået XSX i framerate på mere traditionelle titler, mens XS's redningskrans i disse har været en aktiveret VRR eller evt. en lidt højere grafisk setting. Men der findes omvendt også eksempler hvor PS5 har holdt en lidt højere dynamic resolution. Det er ikke så lige til og kan være ret mudret, med forskelle i settings og ydelse, men omtalte mønster er til stede.
Control bliver så særligt interessant idet at der som Digital Foundry angiver er tale om nøjagtig samme settings og det giver et indblik i [med deres ord] "en krævende arbejdsbyrde, leveret af en af de mest fremadrettede og teknisk imponerende game-engines på markedet."
Og så tror jeg paradoksalt nok at det ikke så meget er XSS der kommer til at holde XSX tilbage i forhold til multi platform udviklere at mere krævende grafisk komplekse titler, men faktisk snarere PS5. XSS er så meget svagere end de to andre at den gives sin egen version, eller rettere sine egne langt lavere renderresolution og/eller grafiske settings i forhold til de to andre, mens XSX og PS5, som netop set her i eksemplet med Control, ofte gives [mange af de] samme settings, for Controls vedkommende endog nøjagtigt de samme settings inkl. et 30 fps cap, selv når der åbenlyst er potentiale for at der med større headroom og allerede implementeret VRR funktion på XSX var mulighed for at kunne gøre det bedre og give en bedre spiloplevelse, som Digital Foundry også på det nærmeste efterlyser fra udvikleren.
Jeg har ikke "aktier i klemme" ved at eje nogen af konsollerne (Jeg har tidligere ejet Playstations [flertal], aldrig en XBox), så jeg kan uden sådanne økonomiske eller mentale investeringer måske bedre tillade mig at følge interesseret med og bare finde det interessant at følge med i hvad der sker og hvad der tegner sig af konturer om konsollernes potentialer, uanset hvad det viser, uden at det støder mig imod og jeg skal føle mig motiveret til at forsvare den ene konsol frem for den anden. De potentialer er nemlig så afgørende vigtig for hvilke spil der udvikles og hvilken barre udviklerene kan tillade sig at sigte efter når de udvikler et spil, ikke mindst XSX ekslusivtitler som Microsoft spiltitelmæssigt forsøger at gifte/sammefedte mere eller mindre med PC-platformen, men altså også begge konsoller for de fleste spils vedkommende, da der jo også er en kontekst for udviklerne af multiplatform titler hvor de "hænger sammen". Det har med andre ord stor betydning for mig der sidder og spiller på en gaming-pc. F.eks. finder jeg det sindsygt vigtigt at begge konsoller er blevet stand til at afvikle en vis grad af ray-tracing ved typisk 30 fps, så udviklerne begynder at udvikle og designe langt flere spil og miljøer med raytracing i tanke, som så altid kan skaleres op i scope og gives flere frames på kraftigere hardware. Og på samme måde bliver spil-design på mange andre måder og områder også tit indrammet af hvad der er praktisk muligt på konsollerne - Så det er bare væsentligt at have for øje hvad der i den forbindelse har tegnet sig af konturer og udviklinger og hvad der i øvrigt viser sig down the line
