Oculus Rift - Tilbage til fremtiden - FlatpanelsDK
 
Streamingtjenester er rullet ind over landet. I denne guide giver vi dig et overblik over de bedste streamingtjenester, fordele og ulemper og priser. Se også overblikstabellen over billed og lydteknik og indhold på de forskellige tjenester.
Forhandlingerne omkring den nye filmaftale er undervejs. Filmbranchen er blevet beskyldt for grov tal-manipulation og Zentropa har politianmeldt teleudbyderne for hæleri. Sideløbende har politikerne demonstreret deres ofte manglende føling med omverdenen ved at foreslå helt andre afgifter. Men demokratiet har allerede talt.
YouSee lancerer i dag YouSee Play som kabel-tv 2.0 med adgang til tv-kanaler, film, tv-serier og funktioner såsom StartForfra. Vi har prøvet YouSee Play og her er vores oplevelser. Er dette kabel-tv 2.0?
Opdateres løbende. Tilbudsjagten er et simpelt koncept. Hver uge finder vi de bedste tilbud på fladskærms-tv og tilbehør i samarbejde med jer brugere. Alle tilbuddene samles her i Tilbudsjagten. Vær med!
Nu med mediebokse. Se vores liste over officielle anbefalinger af både TV og monitors. Listen opdateres løbende. Opdateret: 3. oktober 2014.
FlatpanelsHD
Her er du: Startside - Nyheder



Oculus Rift historien
Oculus Rift - Tilbage til fremtiden


Af Rasmus Kønig Sørensen (@flatpanelsdk)
24 Jun 2013

Spring til Kommentarer

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
I begyndelsen af 90’erne, var virtual reality en at de helt store ting. Der blev lovet fantastiske oplevelser i virtuelle verdener, og forbrugerne var klar til oplevelser der skulle fjerne grænsen mellem spil og virkelighed. Selv filmbranchen var med på ideen, hvilket førte til kultfilm som The Lawnmower Man og Johnny Mnemonic.

Virtual Boy

Nintendo lancerede i 1995 Virtual Boy, et forsøg på at lave en virtual reality konsol til hjemmet. Måske var Virtual Boy begyndelsen på enden for virtual reality. Det første håndgribelige bevis på de seriøse mangler, datidens teknologi havde, i forhold til Virtual Reality. Den levede på ingen måde op til de visioner Nintendo havde haft med den, og forbrugerne klagede over kvalme og hovedpine. Virtual Boy blev den største fiasko i Nintendos historie, og er i dag nærmest en vittighed, og et eksempel på hvordan man ikke skal gøre.

Hele industrien bag dette nye fænomen begyndte at smuldre, da det blev klart at teknologien på ingen måde var klar til udfordringen.

At skabe virtuelle 3D verdener, i en tid hvor teknologien ikke kunne bære mere end to dimensioner, og hvor LCD skærme var bedst egnet til lommeregnere, var utopi. Investorer trak penge ud af markedet med konkurser til følge.

Det hele endte med at virtual reality afgik ved døden; i hvert fald i forbrugernes verden. I tiden herefter var den slags forbeholdt militære simulatorer, medicin- og rumforskning.

Læs også testen af Oculus Rift

Den uundgåelig fiasko

Set i bakspejlet kunne det ikke have gået på nogen anden måde. Teknologien var simpelthen ikke til det. LCD displays var efter nutidens standard elendige, med dårlig opløsning og reagerede så langsomt at de var ubrugelige til formålet.

Man kunne heller ikke rigtig lave spil i 3D, hvilket er en forudsætning for at skabe en virkelighedstro virtuel verden. Ydermere var de sensorer der skal omsætte dine hovedbevægelser til den virtuelle verden, ekstremt dyre og upræcise. Oven på alle disse faktorer, var den såkaldte latency den alt ødelæggende faktor. Altså tiden fra du foretager dig noget, til det resulterer i ændringer du ser på skærmen. Dette bevirker at man føler sig afkoblet fra den verden man ser, og der medfører noget der minder om køresyge og hovedpine.

Smartphones invaderer markedet

Spoler vi tiden frem til i dag, er der i mellemtiden sket noget, der har skubbet udviklingen frem i et hidtil uhørt tempo. Apples introduktion af iPhone skabte et eksplosivt voksende marked for smartphones, og den bagvedliggende teknologi.

Dette medførte at display teknologien tog kvantespring på kort tid, også hjulpet godt på vej af introduktionen af Google’s Android platform. Samtidig blev sensorer som magnetometre, accelerometre og gyrometre, presset ned i pris, størrelse og præcision. Astronomiske summer bliver nu brugt på at udvikle den mobile teknologi i et rasende tempo, der ikke ser ud til at tage af.

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
Steve Jobs præsenterer iPhone. Billede: Tapscape.com


Samtidig med denne udvikling, har spilbranchen gennemgået en udvikling fra 2D til 3D, der har presset udviklingen af grafikkort, og specielt GPU’er voldsomt frem, således at man i dag kan skabe 3D grafik der er tæt på virkeligheden.

Med andre ord, har udviklingen indenfor nogle helt andre områder løst mange af de problemer der umuliggjorde virtual reality for 20 år siden. Teknologien er simpelthen modnet, indenfor nogle områder der netop kan bruges indenfor udviklingen af virtual reality. Men ingen har på dette tidspunkt tænkt på at bruge denne teknologi til at genføde virtual reality. Der er i hvert fald ingen der har gjort et seriøst forsøg.

Palmer Luckey, en 19-årig hardware hacker

I 2010 besøger Palmer Luckey forummet MTBS3D.com, der omhandler stereoskopisk 3D og HMDs (Head mounted display). Han havde et ønske om at købe et par virtual reality briller til at benytte med sine yndlingsspil. Han fandt dog hurtigt ud af at de produkter der var tilgængelige, slet ikke stod mål med de forventninger han havde.

Hvis man havde 100.000-vis af kroner kunne man godt få noget, men det var stadig ikke godt nok, og ofte slet ikke tilgængeligt for private. Han kunne simpelthen ikke tro, at der ikke fandtes noget som helst derude.

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
Michael Abrash, Palmer Luckey, Gabe Nevell. Billede: Airbornegamer.com


Da Palmer havde masser af erfaring med at hacke og ombygge spillekonsoller, blev løsningen at forsøge at lave en HMD selv. Palmer begyndte at opkøbe alle eksisterende HMD’er han kunne få fingrene i, for at finde ud af hvad der virkede og hvad der ikke virkede. Snart havde han en samling på over 40 modeller, der strakte sig lige fra hjemmebio modeller fra Sony, til militærteknologi der engang kostede $100.000. Samtidig skaffede han alt litteratur han kunne finde omkring virtual reality, om displayteknologi, optik osv.

Et mobildisplay, to øjne

Han fik den idé at bruge et display fra en mobiltelefon, og så dele det op i to halvdele; et til hvert øje. Tidligere HMD’er har stort set altid benyttet et display til hvert øje, men ved at bruge samme display til begge øjne, fik han løst en masse problemer og skabt en super billig løsning.

At bruge et enkelt display betød også at softwaren blot kunne tegne to billeder på én og samme skærm samtidigt, uden at skulle arbejde med avancerede frekvenssynkroniseringer eller dual-display setups. På den måde var det ikke nødvendigt med nye display drivere, så længe pågældende spil eller software blev konfigureret til at rendere to billeder på en gang. De første prototyper var ikke engang i 3D, men her blev samme billede bare vist to gange.

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
Et par af de mange prototyper inden Oculus Rift blev til virkelighed. Billede: Roadtovr.com


Et af de allervigtigste aspekter af HMD eller virtual reality briller, er at opnå et så stort synsfelt, eller FOV (field of view), som overhovedet muligt. Jo større det er, jo nemmere vil hjernen acceptere den nye virkelighed og jo mere indlevelse vil man opnå. Palmers løsning blev at benytte nogle kraftige linser foran hvert øje, der minder om fiskeøjelinser. På den måde bliver skærmen svøbt omkring synsfeltet, lidt som i en Omnimax biograf.

Samtidigt kommer det til at se ud som om skærmen er flere meter væk, og derved slapper øjnene af. Problemet med denne metode er, at der opstår ekstrem forvrængning. Men når man ikke har adgang til optik i den helt dyre ende, må man jo bare leve med forvrængningen. Palmer tilføjede nogle standard accelerometre og gyroskoper, således at synsretningen kunne oversættes til den virtuelle verden.

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
Oculus Rift FOV sammenlignet med andre. Billede: OculusVR.com

John Carmack – skaberen af Doom og Quake

Virtual reality har været en af John Carmacks passioner siden han skabte Quake, sammen med Michael Abrash og John Romero. Samtidig med, at Palmer Luckey lavede sin 6. prototype som han navngav Oculus Rift, besøgte John Carmack MTBS3D forummet, da han selv overvejede at bygge en HMD. Han havde nemlig ligeledes erfaret at han ikke kunne købe det han søgte, på trods af langt større midler end Palmer.

Han nåede ikke længere end den tråd hvor Palmer bloggede om sit projekt, da det gik op for ham, at dette var præcist hvad han søgte. Det var bedre end noget han selv kunne lave. Carmack skrev en mail til Palmer og spurgte om han ville lave en kopi til ham mod betaling. Men som en af de mest indflydelsesrige personer i spilbranchen, forærede Palmer hans Oculus Rift prototype til John Carmack og krævede ingen betaling. Dette skulle vise sig at være et vigtigt øjeblik i udviklingen af fremtidens virtual reality.

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
Modsatrettede forvrængninger ophæver hinanden, men bevarer stort FOV . Billede: Gamesutra.com

Carmack tager Oculus Rift med til E3 messen

John Carmack var vild med Oculus Rift. I løbet af en enkelt dag, lavede han Doom III kompatibel med den og skrev en OpenGL warp-shader der kompenserede for forvrængningen direkte i softwaren. Han løste derved et problem, der før var uløseligt med optik.

Han var så begejstret for resultatet, at han tog Oculus Rift prototypen med til E3 messen i 2012 og lod journalisterne prøve Doom III BFG med Oculus Rift prototypen. Modtagelsen var fantastisk, og det stod klart at dette var noget helt særligt.

Med Oculus Rift kunne man komme helt ind i spillet, på en måde ingen havde oplevet før. Oculus Rift blev nomineret til ”Best of Show” flere steder, på trods af at være bygget af skumgummi og gaffertape.

Oculus Rift – Tilbage til fremtiden
John Carmack tager prototypen med på E3 2012. Billede: OculusRift-Blog.com


På vej til at blive kommercielt produkt

Palmer indså nu at dette kunne blive til et kommercielt produkt, og med hjælp fra Brendan Iribe, der havde to opstartssucceser bag sig, stiftede de Oculus VR.

Herefter fik de sammen stablet en Kickstarter kampagne på benene, med start i august 2012. Han fik nogle af spilbranchens mest respekterede folk til at udtale sig positivt og støtte produktet. Blandt dem var John Carmack, Cliff Bleszinski og Gabe Nevell, ejeren af Valve og Steam. Oculus VR skulle bruge $250.000 til at realisere produktet, men kampagnen indbragte knap $2.500.000, og der blev bestilt over 7500 development kits.

Så hvad der startede som nogle grove prototyper, der kun interesserede de mest hardcore virtual reality entusiaster, blev nu til big business i stedet, med stort kommercielt potentiale. Det er meningen at development kittet skal give udviklerne adgang til at lave spil og software til Oculus Rift, så der vil være rigeligt indhold, når produktet lanceres for offentligheden engang i 2014 (dato endnu ikke bekræftet).

Der er nu gået knap et år siden Kickstarter kampagnen, og det er gået fremad i astronomisk fart sidenhen for Oculus VR, firmaet bag Oculus Rift. For ganske nyligt pumpede et par private fonde yderligere $16.000.000 - eller 94.000.000 kroner - i projektet for at få det hurtigere på markedet og ud til forbrugerne.

Oculus Rift er gået hen og blevet et af de absolut hotteste emner i spilbranchen i det forgangne år, og er på mange måder allerede blevet et synonym med virtual reality.

Læs også testen af Oculus Rift






Afstemning


Tilmeld dig nyhedsbrevet herunder




Annoncer





Populære
artikler