Oculus Rift - Tilbage til fremtiden - FlatpanelsDK
Virtual Boy

Oculus Rift historien
Oculus Rift - Tilbage til fremtiden

24 Jun 2013 | |

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
I begyndelsen af 90erne, var virtual reality en at de helt store ting. Der blev lovet fantastiske oplevelser i virtuelle verdener, og forbrugerne var klar til oplevelser der skulle fjerne grnsen mellem spil og virkelighed. Selv filmbranchen var med p ideen, hvilket frte til kultfilm som The Lawnmower Man og Johnny Mnemonic.

Virtual Boy

Nintendo lancerede i 1995 Virtual Boy, et forsg p at lave en virtual reality konsol til hjemmet. Mske var Virtual Boy begyndelsen p enden for virtual reality. Det frste hndgribelige bevis p de serise mangler, datidens teknologi havde, i forhold til Virtual Reality. Den levede p ingen mde op til de visioner Nintendo havde haft med den, og forbrugerne klagede over kvalme og hovedpine. Virtual Boy blev den strste fiasko i Nintendos historie, og er i dag nrmest en vittighed, og et eksempel p hvordan man ikke skal gre.

Hele industrien bag dette nye fnomen begyndte at smuldre, da det blev klart at teknologien p ingen mde var klar til udfordringen.

At skabe virtuelle 3D verdener, i en tid hvor teknologien ikke kunne bre mere end to dimensioner, og hvor LCD skrme var bedst egnet til lommeregnere, var utopi. Investorer trak penge ud af markedet med konkurser til flge.

Det hele endte med at virtual reality afgik ved dden; i hvert fald i forbrugernes verden. I tiden herefter var den slags forbeholdt militre simulatorer, medicin- og rumforskning.

Ls ogs testen af Oculus Rift

Den uundgelig fiasko

Set i bakspejlet kunne det ikke have get p nogen anden mde. Teknologien var simpelthen ikke til det. LCD displays var efter nutidens standard elendige, med drlig oplsning og reagerede s langsomt at de var ubrugelige til formlet.

Man kunne heller ikke rigtig lave spil i 3D, hvilket er en forudstning for at skabe en virkelighedstro virtuel verden. Ydermere var de sensorer der skal omstte dine hovedbevgelser til den virtuelle verden, ekstremt dyre og uprcise. Oven p alle disse faktorer, var den skaldte latency den alt delggende faktor. Alts tiden fra du foretager dig noget, til det resulterer i ndringer du ser p skrmen. Dette bevirker at man fler sig afkoblet fra den verden man ser, og der medfrer noget der minder om kresyge og hovedpine.

Smartphones invaderer markedet

Spoler vi tiden frem til i dag, er der i mellemtiden sket noget, der har skubbet udviklingen frem i et hidtil uhrt tempo. Apples introduktion af iPhone skabte et eksplosivt voksende marked for smartphones, og den bagvedliggende teknologi.

Dette medfrte at display teknologien tog kvantespring p kort tid, ogs hjulpet godt p vej af introduktionen af Googles Android platform. Samtidig blev sensorer som magnetometre, accelerometre og gyrometre, presset ned i pris, strrelse og prcision. Astronomiske summer bliver nu brugt p at udvikle den mobile teknologi i et rasende tempo, der ikke ser ud til at tage af.

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
Steve Jobs prsenterer iPhone. Billede: Tapscape.com


Samtidig med denne udvikling, har spilbranchen gennemget en udvikling fra 2D til 3D, der har presset udviklingen af grafikkort, og specielt GPUer voldsomt frem, sledes at man i dag kan skabe 3D grafik der er tt p virkeligheden.

Med andre ord, har udviklingen indenfor nogle helt andre omrder lst mange af de problemer der umuliggjorde virtual reality for 20 r siden. Teknologien er simpelthen modnet, indenfor nogle omrder der netop kan bruges indenfor udviklingen af virtual reality. Men ingen har p dette tidspunkt tnkt p at bruge denne teknologi til at genfde virtual reality. Der er i hvert fald ingen der har gjort et serist forsg.

Palmer Luckey, en 19-rig hardware hacker

I 2010 besger Palmer Luckey forummet MTBS3D.com, der omhandler stereoskopisk 3D og HMDs (Head mounted display). Han havde et nske om at kbe et par virtual reality briller til at benytte med sine yndlingsspil. Han fandt dog hurtigt ud af at de produkter der var tilgngelige, slet ikke stod ml med de forventninger han havde.

Hvis man havde 100.000-vis af kroner kunne man godt f noget, men det var stadig ikke godt nok, og ofte slet ikke tilgngeligt for private. Han kunne simpelthen ikke tro, at der ikke fandtes noget som helst derude.

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
Michael Abrash, Palmer Luckey, Gabe Nevell. Billede: Airbornegamer.com


Da Palmer havde masser af erfaring med at hacke og ombygge spillekonsoller, blev lsningen at forsge at lave en HMD selv. Palmer begyndte at opkbe alle eksisterende HMDer han kunne f fingrene i, for at finde ud af hvad der virkede og hvad der ikke virkede. Snart havde han en samling p over 40 modeller, der strakte sig lige fra hjemmebio modeller fra Sony, til militrteknologi der engang kostede $100.000. Samtidig skaffede han alt litteratur han kunne finde omkring virtual reality, om displayteknologi, optik osv.

Et mobildisplay, to jne

Han fik den id at bruge et display fra en mobiltelefon, og s dele det op i to halvdele; et til hvert je. Tidligere HMDer har stort set altid benyttet et display til hvert je, men ved at bruge samme display til begge jne, fik han lst en masse problemer og skabt en super billig lsning.

At bruge et enkelt display betd ogs at softwaren blot kunne tegne to billeder p n og samme skrm samtidigt, uden at skulle arbejde med avancerede frekvenssynkroniseringer eller dual-display setups. P den mde var det ikke ndvendigt med nye display drivere, s lnge pgldende spil eller software blev konfigureret til at rendere to billeder p en gang. De frste prototyper var ikke engang i 3D, men her blev samme billede bare vist to gange.

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
Et par af de mange prototyper inden Oculus Rift blev til virkelighed. Billede: Roadtovr.com


Et af de allervigtigste aspekter af HMD eller virtual reality briller, er at opn et s stort synsfelt, eller FOV (field of view), som overhovedet muligt. Jo strre det er, jo nemmere vil hjernen acceptere den nye virkelighed og jo mere indlevelse vil man opn. Palmers lsning blev at benytte nogle kraftige linser foran hvert je, der minder om fiskejelinser. P den mde bliver skrmen svbt omkring synsfeltet, lidt som i en Omnimax biograf.

Samtidigt kommer det til at se ud som om skrmen er flere meter vk, og derved slapper jnene af. Problemet med denne metode er, at der opstr ekstrem forvrngning. Men nr man ikke har adgang til optik i den helt dyre ende, m man jo bare leve med forvrngningen. Palmer tilfjede nogle standard accelerometre og gyroskoper, sledes at synsretningen kunne oversttes til den virtuelle verden.

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
Oculus Rift FOV sammenlignet med andre. Billede: OculusVR.com

John Carmack skaberen af Doom og Quake

Virtual reality har vret en af John Carmacks passioner siden han skabte Quake, sammen med Michael Abrash og John Romero. Samtidig med, at Palmer Luckey lavede sin 6. prototype som han navngav Oculus Rift, besgte John Carmack MTBS3D forummet, da han selv overvejede at bygge en HMD. Han havde nemlig ligeledes erfaret at han ikke kunne kbe det han sgte, p trods af langt strre midler end Palmer.

Han nede ikke lngere end den trd hvor Palmer bloggede om sit projekt, da det gik op for ham, at dette var prcist hvad han sgte. Det var bedre end noget han selv kunne lave. Carmack skrev en mail til Palmer og spurgte om han ville lave en kopi til ham mod betaling. Men som en af de mest indflydelsesrige personer i spilbranchen, forrede Palmer hans Oculus Rift prototype til John Carmack og krvede ingen betaling. Dette skulle vise sig at vre et vigtigt jeblik i udviklingen af fremtidens virtual reality.

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
Modsatrettede forvrngninger ophver hinanden, men bevarer stort FOV . Billede: Gamesutra.com

Carmack tager Oculus Rift med til E3 messen

John Carmack var vild med Oculus Rift. I lbet af en enkelt dag, lavede han Doom III kompatibel med den og skrev en OpenGL warp-shader der kompenserede for forvrngningen direkte i softwaren. Han lste derved et problem, der fr var ulseligt med optik.

Han var s begejstret for resultatet, at han tog Oculus Rift prototypen med til E3 messen i 2012 og lod journalisterne prve Doom III BFG med Oculus Rift prototypen. Modtagelsen var fantastisk, og det stod klart at dette var noget helt srligt.

Med Oculus Rift kunne man komme helt ind i spillet, p en mde ingen havde oplevet fr. Oculus Rift blev nomineret til Best of Show flere steder, p trods af at vre bygget af skumgummi og gaffertape.

Oculus Rift  Tilbage til fremtiden
John Carmack tager prototypen med p E3 2012. Billede: OculusRift-Blog.com


P vej til at blive kommercielt produkt

Palmer inds nu at dette kunne blive til et kommercielt produkt, og med hjlp fra Brendan Iribe, der havde to opstartssucceser bag sig, stiftede de Oculus VR.

Herefter fik de sammen stablet en Kickstarter kampagne p benene, med start i august 2012. Han fik nogle af spilbranchens mest respekterede folk til at udtale sig positivt og sttte produktet. Blandt dem var John Carmack, Cliff Bleszinski og Gabe Nevell, ejeren af Valve og Steam. Oculus VR skulle bruge $250.000 til at realisere produktet, men kampagnen indbragte knap $2.500.000, og der blev bestilt over 7500 development kits.

S hvad der startede som nogle grove prototyper, der kun interesserede de mest hardcore virtual reality entusiaster, blev nu til big business i stedet, med stort kommercielt potentiale. Det er meningen at development kittet skal give udviklerne adgang til at lave spil og software til Oculus Rift, s der vil vre rigeligt indhold, nr produktet lanceres for offentligheden engang i 2014 (dato endnu ikke bekrftet).

Der er nu get knap et r siden Kickstarter kampagnen, og det er get fremad i astronomisk fart sidenhen for Oculus VR, firmaet bag Oculus Rift. For ganske nyligt pumpede et par private fonde yderligere $16.000.000 - eller 94.000.000 kroner - i projektet for at f det hurtigere p markedet og ud til forbrugerne.

Oculus Rift er get hen og blevet et af de absolut hotteste emner i spilbranchen i det forgangne r, og er p mange mder allerede blevet et synonym med virtual reality.

Ls ogs testen af Oculus Rift



Del p:


Flere nyheder

Philips 8102

Philips 8102 med Ambilight og zone-styring er i handlen

20 Oct 2017 | Rasmus Larsen |
Boxer

Boxer hver priser p "frit valg" og tv-pakker fra januar 2018

20 Oct 2017 | Rasmus Larsen |
LG wallpaper OLED

LG 2017 OLED er frst med tabsfri Dolby TrueHD

19 Oct 2017 | Rasmus Larsen |
Sort TV

Viasat pbegynder udfasning af MPEG2 i januar 2018

19 Oct 2017 | Rasmus Larsen |
Samsung Bixby

Samsungs Bixby 2.0 stemmeassistent p vej til TV

19 Oct 2017 | Rasmus Larsen |
Vejen til himlen

Vejen til TV-himlen

18 Oct 2017 | Yoeri Geutskens |
The Frame Gallery

Samsung bner "The Frame Gallery" i Elgiganten Glostrup

17 Oct 2017 | Rasmus Larsen |
Netflix Hollywood

Netflix vil i 2018 bruge 50 mia. kroner p bl.a. 80 film

17 Oct 2017 | Rasmus Larsen |