Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#342469
Nvidia har, som et afgørende parameter for kvalitet haft DLSS, som i nogle titler ligefrem giver et output bedre end native render kvalitet, mens AMD's FSR hidtil har været en sammenlignet dermed bedrøvende skuffelse. Selv om træerne ikke vokser helt op i DLSS himmelen, er AMD NU med FSR 2.0 kommet tættere på DLSS end nogensinde før og teknologien er reelt begyndt at kunne konkurrere med DLSS og native render kvalitet. FSR 2 kan også få afgørende betydning på konsol, som jo nu også ville kunne få titler med FSR 2 i stedet for at afhænge af en ringere kvalitet checkerboard upscaling. Det kan med andre ord få substantielt betydning for spillenes visuelle udtryk på konsollerne, som har mere end svært ved at indfri et native 4K render i langt de fleste, i praksis alle større titler. Så imho er dette kvartalets, måske årets bedste nyhed for både folk med AMD GPU'er og for folk der spiller på konsol:

https://www.eurogamer.net/digitalfoundr ... impressive


Eneste "bøvs" er at det imho kommer med for meget kunstig sharpening som default, som det bliver spændende at se om man kan konfigurere sig ud af på konsol, som på PC og så at man kunne frygte at det betyder at AMD kunne udskyde/ikke fokusere så meget på at få en decideret hardwarededikeret/specialiseret og endnu bedre maskinlærings-løsning. Men nedenstående er og bliver en glimrende opsummering:
Brugeravatar
Af TBC
#342985
Foruden egne produktioner, så er der naturligvis også altid 3-parts produktioner at fremvise. Og noget tyder på at ARK 2 (som jeg ved der er en del i PC miljøet der glæder sig til at se, selv om jeg aldrig selv har spillet 1'eren) får en eller anden form for reveal på XBox Showcase (d. 12 kl 19)

Det skulle angiveligt være et projekt der er blevet eksporteret fra Unreal engine 4 til Unreal engine 5, så der er mange der er spændte på at se om det udnytter nogle af de nyere muligheder i Unreal 5 (nanite, lumen) eller om det kun benytter de ekspoterede assets fra Unreal 4 det startede livet med og som reveal traileren fra 2020 smager af.


Spillet har tidligere fået denne trailer, men det er hvad man forstår som en cinematic trailer og selv om der angives at være tale om "in engine graphics med with game assets" er den slags trailere ikke noget der giver nogen sikker indikation af hvordan spillet ser ud i virkelighedens færdige version - eller noget der har fortalt noget som helst om hvornår spillet kommer. Det er 2 ting man håber at kunne blive klogere på efter d. 12 kl 19.
Brugeravatar
Af TBC
#343062
De nye game-trailere begynder at dryppe ind fra dagens Xbox & Bethesda Games Showcase 2022 event - Dårlig YouTube live-kvalitet:


Udvalgte 4K fuldkvalitetstrailere
Ark 2:

A Plague Tale: Requiem:

Redfall:

Scorn:

Flintlock:

Minecraft Legends:

As Dusk Falls:

The Last Case of Benedict Fox:

Diablo IV - Necromancer:

Wo Long: Fallen Dynasty:

Starfield: Official Gameplay Reveal:


Fortza Motorsport:


Forza Horizon 5: Hot Wheels:

______

Der var også et Dansk isæt, med seneste titel fra Danske Jeppe Carlsen, der tidligere har stået bag Limbo og Inside:

_ _ _ _ _ _

Og der var mange flere, primært indie-titel trailere fra dagens 1½ time lange event der ikke er medtaget her: https://www.youtube.com/c/xbox/videos

Og det meste af det kommer til Game-pass for PC kan jeg se :)
Senest rettet af TBC 17. jun 2022, 19:11, rettet i alt 1 gang.
#343098
Cocoon skal jeg helt sikkert spille.

At det samtidig er Annapurna, som udgiver, er for mig et kvalitetsstempel. En meget stor andel af de spil, som Annapurna har udvalgt og distribueret, er fantastiske, synes jeg. Ikke flashy grafik bygget på seneste udgave af en eller anden generisk spilmotor, men i stedet helt i top hvad angår originalitet, historie og variation.
Brugeravatar
Af TBC
#343124
allo skrev: 12. jun 2022, 21:19jeg ser frem til 'S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl'
Det har faktisk også (i skrivende stund for ca 45 minutter siden) fået en ny [mærkelig] trailer:

Rasmus Larsen skrev: 13. jun 2022, 14:59 Cocoon skal jeg helt sikkert spille.

At det samtidig er Annapurna, som udgiver, er for mig et kvalitetsstempel. En meget stor andel af de spil, som Annapurna har udvalgt og distribueret, er fantastiske, synes jeg. Ikke flashy grafik bygget på seneste udgave af en eller anden generisk spilmotor, men i stedet helt i top hvad angår originalitet, historie og variation.
De Danske indie-kræfter ifbm Cocoon har hidtil gjort det godt (Limbo, Inside) - Det må man jo bare give dem :)

Begge dele [kompetent game engine og original historie] har sin charme, fordele og styrker - kombinationen er naturligvis KLART at fortrække og er jo heldigvis ikke noget der ekslusivt udelukker hinanden ;-)

På den note bliver det spændende at se hvordan Stray bliver (PC og PS timed exlusive). Det skulle udkomme om en måneds tid og udgives netop af Annapurna. Det er lavet på Unreal 4 (desværre ikke 5 med nanite mv) og man kan da i det mindste håbe på en original historie og et godt spil? :)

#343133
Jeg har lige gennemført The Sinking City. Indenfor 5 minutter kunne jeg identificere, at det kørte Unreal Engine. I alt fra fysik og elementer i omgivelserne til monstrenes "AI", dialogscener og overordnet føling med spillet. :)

Det er det jeg mener med, at det bliver meget generisk og skabelonsagtigt. Selvfølgelig har udviklerne nogle frihedsgrader, men i mange spil virker det bare ikke som om, at de udnytter dem. Det er fedt med de bedre grafiske muligheder i den nye Unreal Engine 5, men jeg håber samtidig, at den giver mere fleksibilitet og individualitet i spildesign.

The Sinking City er da et OK spil, men ikke noget jeg decideret vil løbe rundt og anbefale.

Stray virker spændende, men jeg afventer anmeldelser og prisfald :)
Brugeravatar
Af TBC
#343161
Rasmus Larsen skrev: 15. jun 2022, 08:58Det er det jeg mener med, at det bliver meget generisk og skabelonsagtigt. Selvfølgelig har udviklerne nogle frihedsgrader, men i mange spil virker det bare ikke som om, at de udnytter dem. Det er fedt med de bedre grafiske muligheder i den nye Unreal Engine 5, men jeg håber samtidig, at den giver mere fleksibilitet og individualitet i spildesign.

The Sinking City er da et OK spil, men ikke noget jeg decideret vil løbe rundt og anbefale.
Nu kender jeg ikke specifikt "the sinking city", men jeg tror godt jeg ved hvad du mener og oplever med at kunne fornemme en "game engine" og jeg vil faktisk mene at det er/var endnu mere udtalt i VR, hvor Unreal så imho tidligere tabte stort til både Unity og Source, først og fremmet grundet AA problematikerne forbundet med at Unreal 4 på et tidspunkt ikke understøttede forward rendering. På samme måde kan man sikkert også fornemme brugen af generiske skabeloner, selv om det til sammenligning er lidt "sværere" at få øje på - men jeg kan godt følge dig i at en game-engine kan have et bestemt feel - og måske især et [default] look, hvis udviklerne ikke har personaliseret udtrykket yderligere. Idéen med skabelonerne og de proceduremæssige værktøjer, er naturligvis at lette spiludviklernes arbejde, hvorved de jo så gerne skulle få mere tid og have flere ressourcer tilovers mhp at designe andre elementer og aspekter af spillet, i forhold til ikke at have sådanne skabeloner til at lette arbejdet. Har en game engine f.eks. ikke nogen skabelon for hvordan en bil, et tog eller en fly opfører sig, så skal udviklerne jo til at opfinde den dybe tallerken i deres game-engine, hvilket, med mindre man er meget kreativ, kan tage betragteligt af tid og ressourcer fra noget andet i udviklingsprocessen, hvis man skal til at opfinde den dybe tallerken på ny. Dette kan så også "bare" føre til mere kreative løsninger ala dem du kan se eksempler på i videoen her, som er meget sjov i den forbindelse:


Med Unreal 5 skulle nogle af de ting udviklerne foræres, ud over en verden af fotograferede og 3D importerede assets, være at det bliver meget hurtigere og meget lettere at bygge store miljøer, ala "Matix city", uden at udviklerne skal sidde og finpudse og konfigurere enhver bygning, ethvert skilt, enhver branhane og enhver anden detalje i byen, ud over hvad der måtte være centralt i fortællingen eller gameplay. Men gør de slet ingen ting, så kan jeg sagtens frygte at det kunne blive for generisk og genkendeligt og spil kunne begynde at minde for meget om hinanden i udtryk. Men de automatiserede "procedural tools" i game-engines i den forbindelse giver som sagt udviklerne mulighed for at kunne fokusere deres kreative kræfter på andre aspekter af spillet, dets design og dets udvikling.

Meta-humans, er jeg også ret ret sikker på bliver en af de ting man kommer til at kunne genkende som en mere "generisk" og "skabelonagtig" del af et Unreal 5, som det bliver nemt at genkende et Unreal 5 spil på, når spillets NPC's og karakterer vil have en typisk og genkendelig "Unreal 5 fornemmelse" over dem, forskellig fra udtrykket i andre game-engines. Tilsvarende med Lumen, som jeg efter at have oplevet, omvendt faktisk er blevet knapt så betaget og begejstret over, da det ikke helt matcher regulær hardware ray-tracing (mens jeg så absolut virkeligt ELSKER et skælsættende og epokegørende Nanite). Så mens Lumen åbner op for mere realistiske lys-effekter på GPU'er og konsoller uden større hardware RayTracing understøttelse, så virker det desværre i dets default implementering også knapt så præcist, stabilt og hurtigt, som de hardwareaccelerede RayTacing titler jeg til differentiering har oplevet. Så der frygter jeg faktisk, så med et negativt fortegn, at man også kunne risikere en "Unreal 5" genkendelighed på titler der uden videre finpudsninger udnytter Lumen (selv om det så stadig er bedre end hverken Lumen eller regulær RayTracing i titlen)

Men hvordan værktøjerne udnyttes er jo trods alt til syvende og sidst op til udviklerne - Lumen burde f.eks. også kunne udvides med hardwareacceleration til hurtigere, mere homogene og mere stabile reflektioner og udtryk. Men det er så også bare med til at understrege at bruger udviklerne alene redskaberne som en genvej til at slippe for yderligere finpudsende arbejde og eller udnytter de det til mere kreativt at skærpe og designe særegne aspekter i spillet, der hvor de nu ville tælle? For ja, de kan slippe hurtigere afsted med f.eks større byer mv, med Procedural City Generation og andre genveje via de forskellige proceduremæssige værktøjer de gives i mere komplekse game engines, men forbliver det så alene en automatiseret genvej til at spare tid eller åbner det også op for tid og reccourcer til andre kreative tiltag og findpudsninger = ?. Det bliver vel det afgørende for om man ender med et generaliseret produkt eller et mere finpudset spil med et mere "personligt" præg. Så, ja det kan vel på samme tid være både godt og skidt, men i hvert fald åbner det mere for muligheder og bedre ressourceudnyttelser end det lukker for dem, hvilket vel er den væsentligeste pointe, så større og mere komplekse og mere ambitiøse titler ville kunne produceres end ellers ville være muligt med samme ressoucebrug.
Rasmus Larsen skrev: 15. jun 2022, 08:58Stray virker spændende, men jeg afventer anmeldelser og prisfald :)
bendix skrev: 15. jun 2022, 16:49Stray kommer til PS + den 19/7 i deres tier 2 ved udgivelse Så man kan jo lige smide den 20’er ekstra den måned og spille det der 😀
Jeg håber selv at Stray, lige som A Plague Tale: Requiem gør, kommer på Game Pass for PC. Mange af Annapurna Interactive titlerne gør, så håbet lever lidt endnu. Så kan jeg kan gøre lidt ala det som Bendix anbefaler mht PS+ hvis man har det til en PS. (Jeg on/off subscriber Game Pass til PC, alt efter hvad jeg er i gang med at spille) ...og ellers må jeg jo punge ud med de ca. 160 kr. spillet aktuel nysælges til på PC - hvilket jo er rimeligt nok i betragtning af at det er en ny titel pr 19/7. Jeg tænker at det er en oplagt back-seat gamer titel, noget som jeg skal tage højde for herhjemme ;-) Men har man en eksisterende PS+ konto er det jo oplagt at gøre som Bendix foreslår :)
#343256
Nå, så fik jeg endelig købt ny Xbox Series X :) Ser spændt frem til at prøve den og håber der er en masse her i tråden , som jeg nu tør læse uden at jeg ikke kan få fat i maskinen.

Er det vildt , at de første var solgt i sep. 2020 til 3899,- . Har godt nok været tålmodig her.
#343268
Rasmus Larsen skrev: 22. jun 2022, 05:30 En anbefaling: Jeg synes, at Ori and the Will of the Wisps er fantastisk flot i HDR på OLED TV og underholdningsværdien er i top, hvis man er til platformsspil. Det er også godt optimeret til Xbox Series X med to forskellige grafiktilstande.
Jeg kan kun være enig her. Det spil er intet mindre end fantastisk :)
  • 1
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 42