6. dec 2022, 20:29
#347937
Nanite er altid relevant og kommer som sådan også til sin "ret" i Fortnite - Enig om den del. Det er bare noget man meget nemmere ser hvis man kender til tidligere non-nanite versioner af spillet, mens nanite implementeringen i Fortnite, grundet fornites begrænsede assets kvalitet ikke umiskendeligt ligefrem skriger "Nanite" i ansigtet på folk der bare ser grafikken i sig selv.
Men jeg forbinder helt klart først og fremmest nanite med den detaljegrad det sætter en i stand til at opnå i forhold til tidligere. Højere detaljeringsgrad kan man for så vidt også gøre brug af ifbm naturtro og stiliserede assets - men HVOR detaljeret og højopløst resultatet bliver, afhænger fortsat fuldstændigt af hvilke assets der gøres brug af og hvad deres detaljegrader nu engang er - og der ligger Fortnite i den grad i den lave ende af skalaen, i forhold til hvad man normalt ser taget i brug ifbm. med Nanite.
Nanite er ikke det samme som højere asset details (altså HVOR detaljeret et givent grafisk objekt er skabt), Nanite er først og fremmest en ny og voldsomt forbedret måde at tegne triangle meshes på, da det er et nyt mere intelligent geometri system. Tidligere skulle spildesignerne manuelt udarbejde [Bake] forskellige 3D shaders og level of details, hvor trianglernes størrelser og objekternes texture details var forskellige afhængigt af den afstand man havde til dem i spillet. Det skulle alt sammen compiles og smides i grafkkortets hukommelse, så det kunne trække de i antal begrænsede forskellige bagte detaljeringsgrader efter behov derfra (hvilket naturligvis sætter nogle grænser for hvor differentieret og hvor detaljeret man kunne gøre tingene). Man kunne i spillene således både komme for tæt på så detaljegraden ret åbenlyst brød sammen (i forhold til detaljegraden af de assets spillet brugte) og man kunne komme for langt væk så GPU'en brugte flere kræfter på at udregne noget man alligevel aldrig så. Spillene blev designede med et vist antal af forskellige detaljegrader og Level og Detail grader, hvis overgange ofte tydeligt kunne ses i spillene. I settings kunne man tweake på skæringspunkterne for hvor overgangne lå, altså hvor 'langt ud' man brugte de højeste detaljegrader f.eks.. Disse processer er nu blevet langt mere strømlignede og spildesignerne behøver ikke længere manuelt at lave [Bake] flere forskellige grader af detaljegrader til brugen i renderafviklingen. Dette håndteres nu fuldt ud automatisk, så man i stedet [om man vil det, hvilket vi derfor kommer til at se med mange spil] kan bruge meget højopløste assets med høje detaljegrader, som i stedet streames direkte fra SSD'en, som så håndteres fuldstændigt automatisk og langt mere 'seamless' med langt mere flydende overgange end tidligere: De forskellige klynger af triangler udskiftes i farten med langt mere varierende og mere flydende/homogene detaljeringsniveauer, der er baseret direkte på kameravisningen og sammensættes uden artifacts til naboklynger af triangler inden for det samme objekt. Data streames som sagt ind efter behov fra SSD'en, så kun synlige detaljer behøver at ligge i grafikkortets hukommelse og kun disse behøves at udregnes. Så er assets detaljerede nok vil de ikke bryde sammen når man går tæt på og deres detaljegrad skaleres langt mere dynamisk som man kommer på afstand af dem, Man kan blot tage udgangspunkt i assets med meget høje detaljeringsgrader. Hvor meget af disse detaljer og deres opløsning der skal bevares i et render og hvor hardwarekrævende deres render skal gøres, kommer til at afhænge af hvor hvor ambitiøst man sætter geometri systemets detaljeringsgrad, det som man kommer til at kende som high, Epic & Cinematic settings i Unreal 5.
Så ja, Nanite vil kunne forbedre også et low-detailed asset Fortnite, det er bare ikke lige i den forbindelse nanites potentialer sådan for alvor stråler tydeligt og manifest igennem, så man slet ikke lades i tvivl om hvad der er tale om. Men ja, nanite bør også i et low asset Fortnite gøre det hele mere stabilt og gøre det langt mere flydende og sikre bevarelsen af en langt mere homogen detaljegrad om man så ser et hus eller en bils detaljer langt fra eller tæt på, qua de langt mere flydende og automatiske detaljegrade overgange afhængigt af afstanden - Billedet bør overordnet forblive langt mere stabilt med langt mere homogene og flydende detaljegradsbevarelse (ind til assets iboende grænser derfor). Men det jeg mener med at det er svært at se nanite brugen i Fortnite, hvis man ikke lige vidste det vs Lumens effekten i Fortnite, er at Nanite af sin natur netop åbner op for og muligør brugen af LANGT større detaljegrader i spillene end vi tidligere har været vant til at se og at det virkeligt er i sådanne sammenhænge at nanite for alvor stråler og dets fordele bliver mest manifeste og direkte umiskendelige - Der er Fortnite bare ikke den der demonstrerer nanite's potentialer til dets ypperste, idet detaljegraden ikke er større end man ser i andre spil (faktisk direkte mindre end man ser i de fleste nyere spil i f.eks. Unreal 4 uden brug af nanite, tag f.eks. The Callisto Protocol som et nyligt eksempel - Et spil der i øvrigt er endnu en forhastet launch disaster på alt andet end en launch prioriteret Playstation 5 version, lige som f.eks. Cyberpunk 2077 i starten var det på samtlige konsoller). Men den detaljegrad Fortinite har vil man snildt kunne opnå uden brug af nanite, sålænge man bare ikke går på kompromis med detaljegraden af hardwarehensyn med andre spilmotorers ældre geometri systemer og det er det jeg mener med at hvis jeg ikke direkte havde fået det fortalt, så ville jeg som en der aldrig har spillet Fortnite ikke umiddelbart kunne se om Fortnite var blevet nanite eller ej - Det vil nok være en forskel der er langt nemmere at se, hvis man HAR spillet tidligere versioner af Fortnite uden brug af nanite, da man så har det som sammenligningsgrundlag.
Hvad angår "marmor på badeværelset, træ verandaen og andre sten" der er "unikke i hvert enkelt stykke", så handler det for så vidt ikke i sig selv om Nanite, det handler om hvilke assets man kalder frem og benytter sig af (om det så er med eller uden brugen af nanite). Man kan med god vilje måske mene at det på især mindre GPU'er (her tænker jeg især mindre end PC og konsol) kan faciliteres af nanite, da man ikke behøver at pakke forskellige assets ud og på forhånd lagre dem i grafikkortets hukommelse, men kan streame dem direkte fra SSD'en, hvilket vel også giver anledning til i højere grad at kunne differentiere assets på mindre enheder :-)
Hvad angår det du beskriver om bladenes fald i Ghost of Thushima, så handler det om physics simulation eller andre algoritmer (hvad der specifikt har været brugt ved jeg ikke) - Men ja, "attention to detail" er altid en god ting
Men jeg forbinder helt klart først og fremmest nanite med den detaljegrad det sætter en i stand til at opnå i forhold til tidligere. Højere detaljeringsgrad kan man for så vidt også gøre brug af ifbm naturtro og stiliserede assets - men HVOR detaljeret og højopløst resultatet bliver, afhænger fortsat fuldstændigt af hvilke assets der gøres brug af og hvad deres detaljegrader nu engang er - og der ligger Fortnite i den grad i den lave ende af skalaen, i forhold til hvad man normalt ser taget i brug ifbm. med Nanite.
Nanite er ikke det samme som højere asset details (altså HVOR detaljeret et givent grafisk objekt er skabt), Nanite er først og fremmest en ny og voldsomt forbedret måde at tegne triangle meshes på, da det er et nyt mere intelligent geometri system. Tidligere skulle spildesignerne manuelt udarbejde [Bake] forskellige 3D shaders og level of details, hvor trianglernes størrelser og objekternes texture details var forskellige afhængigt af den afstand man havde til dem i spillet. Det skulle alt sammen compiles og smides i grafkkortets hukommelse, så det kunne trække de i antal begrænsede forskellige bagte detaljeringsgrader efter behov derfra (hvilket naturligvis sætter nogle grænser for hvor differentieret og hvor detaljeret man kunne gøre tingene). Man kunne i spillene således både komme for tæt på så detaljegraden ret åbenlyst brød sammen (i forhold til detaljegraden af de assets spillet brugte) og man kunne komme for langt væk så GPU'en brugte flere kræfter på at udregne noget man alligevel aldrig så. Spillene blev designede med et vist antal af forskellige detaljegrader og Level og Detail grader, hvis overgange ofte tydeligt kunne ses i spillene. I settings kunne man tweake på skæringspunkterne for hvor overgangne lå, altså hvor 'langt ud' man brugte de højeste detaljegrader f.eks.. Disse processer er nu blevet langt mere strømlignede og spildesignerne behøver ikke længere manuelt at lave [Bake] flere forskellige grader af detaljegrader til brugen i renderafviklingen. Dette håndteres nu fuldt ud automatisk, så man i stedet [om man vil det, hvilket vi derfor kommer til at se med mange spil] kan bruge meget højopløste assets med høje detaljegrader, som i stedet streames direkte fra SSD'en, som så håndteres fuldstændigt automatisk og langt mere 'seamless' med langt mere flydende overgange end tidligere: De forskellige klynger af triangler udskiftes i farten med langt mere varierende og mere flydende/homogene detaljeringsniveauer, der er baseret direkte på kameravisningen og sammensættes uden artifacts til naboklynger af triangler inden for det samme objekt. Data streames som sagt ind efter behov fra SSD'en, så kun synlige detaljer behøver at ligge i grafikkortets hukommelse og kun disse behøves at udregnes. Så er assets detaljerede nok vil de ikke bryde sammen når man går tæt på og deres detaljegrad skaleres langt mere dynamisk som man kommer på afstand af dem, Man kan blot tage udgangspunkt i assets med meget høje detaljeringsgrader. Hvor meget af disse detaljer og deres opløsning der skal bevares i et render og hvor hardwarekrævende deres render skal gøres, kommer til at afhænge af hvor hvor ambitiøst man sætter geometri systemets detaljeringsgrad, det som man kommer til at kende som high, Epic & Cinematic settings i Unreal 5.
Så ja, Nanite vil kunne forbedre også et low-detailed asset Fortnite, det er bare ikke lige i den forbindelse nanites potentialer sådan for alvor stråler tydeligt og manifest igennem, så man slet ikke lades i tvivl om hvad der er tale om. Men ja, nanite bør også i et low asset Fortnite gøre det hele mere stabilt og gøre det langt mere flydende og sikre bevarelsen af en langt mere homogen detaljegrad om man så ser et hus eller en bils detaljer langt fra eller tæt på, qua de langt mere flydende og automatiske detaljegrade overgange afhængigt af afstanden - Billedet bør overordnet forblive langt mere stabilt med langt mere homogene og flydende detaljegradsbevarelse (ind til assets iboende grænser derfor). Men det jeg mener med at det er svært at se nanite brugen i Fortnite, hvis man ikke lige vidste det vs Lumens effekten i Fortnite, er at Nanite af sin natur netop åbner op for og muligør brugen af LANGT større detaljegrader i spillene end vi tidligere har været vant til at se og at det virkeligt er i sådanne sammenhænge at nanite for alvor stråler og dets fordele bliver mest manifeste og direkte umiskendelige - Der er Fortnite bare ikke den der demonstrerer nanite's potentialer til dets ypperste, idet detaljegraden ikke er større end man ser i andre spil (faktisk direkte mindre end man ser i de fleste nyere spil i f.eks. Unreal 4 uden brug af nanite, tag f.eks. The Callisto Protocol som et nyligt eksempel - Et spil der i øvrigt er endnu en forhastet launch disaster på alt andet end en launch prioriteret Playstation 5 version, lige som f.eks. Cyberpunk 2077 i starten var det på samtlige konsoller). Men den detaljegrad Fortinite har vil man snildt kunne opnå uden brug af nanite, sålænge man bare ikke går på kompromis med detaljegraden af hardwarehensyn med andre spilmotorers ældre geometri systemer og det er det jeg mener med at hvis jeg ikke direkte havde fået det fortalt, så ville jeg som en der aldrig har spillet Fortnite ikke umiddelbart kunne se om Fortnite var blevet nanite eller ej - Det vil nok være en forskel der er langt nemmere at se, hvis man HAR spillet tidligere versioner af Fortnite uden brug af nanite, da man så har det som sammenligningsgrundlag.
Hvad angår "marmor på badeværelset, træ verandaen og andre sten" der er "unikke i hvert enkelt stykke", så handler det for så vidt ikke i sig selv om Nanite, det handler om hvilke assets man kalder frem og benytter sig af (om det så er med eller uden brugen af nanite). Man kan med god vilje måske mene at det på især mindre GPU'er (her tænker jeg især mindre end PC og konsol) kan faciliteres af nanite, da man ikke behøver at pakke forskellige assets ud og på forhånd lagre dem i grafikkortets hukommelse, men kan streame dem direkte fra SSD'en, hvilket vel også giver anledning til i højere grad at kunne differentiere assets på mindre enheder :-)
Hvad angår det du beskriver om bladenes fald i Ghost of Thushima, så handler det om physics simulation eller andre algoritmer (hvad der specifikt har været brugt ved jeg ikke) - Men ja, "attention to detail" er altid en god ting
Senest rettet af TBC 10. dec 2022, 01:17, rettet i alt 3 gange.
PC: 7800X3D,RTX 4090 Gigabyte GAMING OC, 32GB@6K/CL30, LG CX
Stue: JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer,B&W 803D,SVS PB16-Ultra,DMR-UBC80,Shield 2019
Sovev:77" S92C,VSX-325,ATV4K
Stue: JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer,B&W 803D,SVS PB16-Ultra,DMR-UBC80,Shield 2019
Sovev:77" S92C,VSX-325,ATV4K