Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#347937
Nanite er altid relevant og kommer som sådan også til sin "ret" i Fortnite - Enig om den del. Det er bare noget man meget nemmere ser hvis man kender til tidligere non-nanite versioner af spillet, mens nanite implementeringen i Fortnite, grundet fornites begrænsede assets kvalitet ikke umiskendeligt ligefrem skriger "Nanite" i ansigtet på folk der bare ser grafikken i sig selv.

Men jeg forbinder helt klart først og fremmest nanite med den detaljegrad det sætter en i stand til at opnå i forhold til tidligere. Højere detaljeringsgrad kan man for så vidt også gøre brug af ifbm naturtro og stiliserede assets - men HVOR detaljeret og højopløst resultatet bliver, afhænger fortsat fuldstændigt af hvilke assets der gøres brug af og hvad deres detaljegrader nu engang er - og der ligger Fortnite i den grad i den lave ende af skalaen, i forhold til hvad man normalt ser taget i brug ifbm. med Nanite.

Nanite er ikke det samme som højere asset details (altså HVOR detaljeret et givent grafisk objekt er skabt), Nanite er først og fremmest en ny og voldsomt forbedret måde at tegne triangle meshes på, da det er et nyt mere intelligent geometri system. Tidligere skulle spildesignerne manuelt udarbejde [Bake] forskellige 3D shaders og level of details, hvor trianglernes størrelser og objekternes texture details var forskellige afhængigt af den afstand man havde til dem i spillet. Det skulle alt sammen compiles og smides i grafkkortets hukommelse, så det kunne trække de i antal begrænsede forskellige bagte detaljeringsgrader efter behov derfra (hvilket naturligvis sætter nogle grænser for hvor differentieret og hvor detaljeret man kunne gøre tingene). Man kunne i spillene således både komme for tæt på så detaljegraden ret åbenlyst brød sammen (i forhold til detaljegraden af de assets spillet brugte) og man kunne komme for langt væk så GPU'en brugte flere kræfter på at udregne noget man alligevel aldrig så. Spillene blev designede med et vist antal af forskellige detaljegrader og Level og Detail grader, hvis overgange ofte tydeligt kunne ses i spillene. I settings kunne man tweake på skæringspunkterne for hvor overgangne lå, altså hvor 'langt ud' man brugte de højeste detaljegrader f.eks.. Disse processer er nu blevet langt mere strømlignede og spildesignerne behøver ikke længere manuelt at lave [Bake] flere forskellige grader af detaljegrader til brugen i renderafviklingen. Dette håndteres nu fuldt ud automatisk, så man i stedet [om man vil det, hvilket vi derfor kommer til at se med mange spil] kan bruge meget højopløste assets med høje detaljegrader, som i stedet streames direkte fra SSD'en, som så håndteres fuldstændigt automatisk og langt mere 'seamless' med langt mere flydende overgange end tidligere: De forskellige klynger af triangler udskiftes i farten med langt mere varierende og mere flydende/homogene detaljeringsniveauer, der er baseret direkte på kameravisningen og sammensættes uden artifacts til naboklynger af triangler inden for det samme objekt. Data streames som sagt ind efter behov fra SSD'en, så kun synlige detaljer behøver at ligge i grafikkortets hukommelse og kun disse behøves at udregnes. Så er assets detaljerede nok vil de ikke bryde sammen når man går tæt på og deres detaljegrad skaleres langt mere dynamisk som man kommer på afstand af dem, Man kan blot tage udgangspunkt i assets med meget høje detaljeringsgrader. Hvor meget af disse detaljer og deres opløsning der skal bevares i et render og hvor hardwarekrævende deres render skal gøres, kommer til at afhænge af hvor hvor ambitiøst man sætter geometri systemets detaljeringsgrad, det som man kommer til at kende som high, Epic & Cinematic settings i Unreal 5.

Så ja, Nanite vil kunne forbedre også et low-detailed asset Fortnite, det er bare ikke lige i den forbindelse nanites potentialer sådan for alvor stråler tydeligt og manifest igennem, så man slet ikke lades i tvivl om hvad der er tale om. Men ja, nanite bør også i et low asset Fortnite gøre det hele mere stabilt og gøre det langt mere flydende og sikre bevarelsen af en langt mere homogen detaljegrad om man så ser et hus eller en bils detaljer langt fra eller tæt på, qua de langt mere flydende og automatiske detaljegrade overgange afhængigt af afstanden - Billedet bør overordnet forblive langt mere stabilt med langt mere homogene og flydende detaljegradsbevarelse (ind til assets iboende grænser derfor). Men det jeg mener med at det er svært at se nanite brugen i Fortnite, hvis man ikke lige vidste det vs Lumens effekten i Fortnite, er at Nanite af sin natur netop åbner op for og muligør brugen af LANGT større detaljegrader i spillene end vi tidligere har været vant til at se og at det virkeligt er i sådanne sammenhænge at nanite for alvor stråler og dets fordele bliver mest manifeste og direkte umiskendelige - Der er Fortnite bare ikke den der demonstrerer nanite's potentialer til dets ypperste, idet detaljegraden ikke er større end man ser i andre spil (faktisk direkte mindre end man ser i de fleste nyere spil i f.eks. Unreal 4 uden brug af nanite, tag f.eks. The Callisto Protocol som et nyligt eksempel - Et spil der i øvrigt er endnu en forhastet launch disaster på alt andet end en launch prioriteret Playstation 5 version, lige som f.eks. Cyberpunk 2077 i starten var det på samtlige konsoller). Men den detaljegrad Fortinite har vil man snildt kunne opnå uden brug af nanite, sålænge man bare ikke går på kompromis med detaljegraden af hardwarehensyn med andre spilmotorers ældre geometri systemer og det er det jeg mener med at hvis jeg ikke direkte havde fået det fortalt, så ville jeg som en der aldrig har spillet Fortnite ikke umiddelbart kunne se om Fortnite var blevet nanite eller ej - Det vil nok være en forskel der er langt nemmere at se, hvis man HAR spillet tidligere versioner af Fortnite uden brug af nanite, da man så har det som sammenligningsgrundlag.

Hvad angår "marmor på badeværelset, træ verandaen og andre sten" der er "unikke i hvert enkelt stykke", så handler det for så vidt ikke i sig selv om Nanite, det handler om hvilke assets man kalder frem og benytter sig af (om det så er med eller uden brugen af nanite). Man kan med god vilje måske mene at det på især mindre GPU'er (her tænker jeg især mindre end PC og konsol) kan faciliteres af nanite, da man ikke behøver at pakke forskellige assets ud og på forhånd lagre dem i grafikkortets hukommelse, men kan streame dem direkte fra SSD'en, hvilket vel også giver anledning til i højere grad at kunne differentiere assets på mindre enheder :-)

Hvad angår det du beskriver om bladenes fald i Ghost of Thushima, så handler det om physics simulation eller andre algoritmer (hvad der specifikt har været brugt ved jeg ikke) - Men ja, "attention to detail" er altid en god ting :)
Senest rettet af TBC 10. dec 2022, 01:17, rettet i alt 3 gange.
Brugeravatar
Af bendix
#347939
Kort fortalt skriver epic dette om Nanite, hvilket også er min forståelse og formidling.

“Nanite provides highly-detailed architectural geometry. Specifically, buildings are rendered from millions of polygons in real time, and each brick, stone, wood plank, and wall trim is modeled.

Natural landscapes are highly-detailed too. Individual trees have around 300,000 polygons, and each stone, flower, and blade of grass is modeled.”

I forhold til Ghost of Thushima eller Sonys generelle portefølje af AAA spil så er det ikke så meget det “virkeligheds tro” billede som du sætter i højsædet, der gør forskellen i praksis i min optik. Men mere en stræben efter en ekstrem høj detalje orientering og motion capture der ellers ikke ses på konsol spil. Se på Ragnarok og TLOU part 1 feks. Sammenholdt med de nye muligheder fra forskellige engines går vi en spændende tid i møde når der alene skal fokuseres på PS5 udvikling. Specielt Spiderman 2 og TLOU Fractions er der store forventninger til og så fokuseres der garanteret i højere grad på fotorealisme på Sonys in House projekter.
Senest rettet af bendix 6. dec 2022, 22:27, rettet i alt 1 gang.
Brugeravatar
Af TBC
#347940
Det er netop noget af det jeg beskriver du har fundet frem der. Der er endnu mere her, om alt fra det nye geometri system til automatisk og LANGT mere homogen Level of Detail transition og meget meget mere: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US ... al-engine/

Det er ikke i sig selv et virkelighedstro aspekt jeg taler om som det der gør at man ikke ser Nanite så klart som Lumen og/eller Raytracingen. Jeg taler om detaljeringsgraden forbundet med asssets og geometry. Der VILLE et stiliseret spil også sagtens kunne udnytte nanaite til langt større detaljegrader. Det gør Fortnite så bare ikke, da detaljeringsgraden i spillets assets helt åbenlyst er relativt lav og Nanite som sådan aldrig rigtig kommer til at stråle og vise os alle de potentieler det kunne potentielt kunne have bidrage med i forbindelse med LANGT større detaljegrader. I et low-asset Fornite ser det mere ud til at det er større billedstabilitet nanaite først og fremmest bidrager med, grundet nanites automatiske og langt mere flydende transitioner der dermed vedvarende bevarer end langt mere homogen formidling.

Jeg synes at RayTracingen ser fin ud og giver meget mere karakter og dybde til spillet, men nanitedelen er uden 1:1 sammenligninger med den forrige version altså svært at få øje grundet de benyttede lave assets i spillet:
Senest rettet af TBC 6. dec 2022, 23:26, rettet i alt 3 gange.
Brugeravatar
Af bendix
#347942
Det er netop det jeg beskrev i mit oprindelige indlæg, og jeg ser at et 60fps spil i Battle royale kan lave dette muligt er jo fuldstændig uhørt og uden fortilfælde. Det er virkelig en bedrift som vi må håbe andre studier tager med som inspiration hvilket helt sikkert også er meningen fra Epic games. Det bliver interessant at se rivalens udførelse når Forspoken kommer til PS5 om kort tid. Og om de fine ord fra både engine udviklere og spiludviklerne kommer til udtryk.

Her er release notes om den nye version 5.1 hvis det har interesse https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US ... ase-notes/
Brugeravatar
Af TBC
#347943
Ambitions- og detaljegraden i et Unreal 5 render er ekstremt skalerbart, så der vil man afhængigt af de grafiske ambitioner og de detaljeringsgrader man sigter efter forsat kunne sigte efter både 30 og 60 fps modes på konsol, ved at skrue på alt fra hvor veldefinerede og opløste assets skal være, hvor fin den geometiske Nanite mesh der benyttes skal skal være, hvilken renderopløsning man benytter, til hvilke Raytracing funktioner man tager i brug osv. (som antydet af min snak om normal, high, epic & cinematic settings). Men ja, det giver en forsmag om hvor meget Unreal 5 kommer til at betyde. Som tidligere sagt er det svært at undervurdere hvor vigtig Unreal 5 bliver for at løfte den visuelle oplevelse på de "nye" konsoller - men også på alt andet fra mobil til highest end gamer PC.

Fornite demoet er så mere end noget andet et vidnespyrd om hvor vigtigt og givende et RayTracing tilnærmende softwarebaseret Lumen eller den fremviste endnu mere præcise Raytracing og deres features som Global illumination, reflections og shadows er. For det er for alvor den del der løfter det grafiske udtryk i Fortnite, mens assets og detaljegraderne jo bestemt ikke er noget at skrive hjem om i Fortnite - De ligger på et relativt lavt niveau.

Jeg ved aktuelt ikke hvad konsollerne benytter; om det er Lumen eller et eller flere elementer af Raytracingmulighederne i spillets 60 fps mode, men det får vi formentligt svar på når Digital Foundrys video engang dukker op :) ...Men uanset hvad, så vil begge ting garantere et markant løft i den grafiske formidlings udtryk og dybde, sammenlignet med fraværet af det. Selv i software har Lumen Global Illumination der sikrer diffuse indirect lighting, light bouncing og ambient occlusion som til sammen løfter det grafiske indtryk og dybdeoplevelserne markant, selv om det ikke er lige så hurtigt, opløst, støjfrit og præcist som full-blown hardware accellereret Raytracing.

ps. Jeg fandt billedkilderne: https://www.epicgames.com/fortnite/en-U ... dated=true
Det ser ud til at det er Epics egne billeder. De lader til at være med full blown raytracing og at være captures fra PC. Men selv hvis det kun skulle være Lumen i en 60 fps version på konsol, vil man have mange af de samme effekter bare med mindre dybde og præcision, jævnfør billed eksemplerne på: https://www.lunas.pro/news/lumen-ray-tracing.html

Nyhederne i 5.1 inkluderer nanite foilage - Det har så i hvert fald ikke fundet vej til Fortnite, med mindre det bare maskeres fuldstændigt af at der er tale om meget lave assetkvaliteter.
Brugeravatar
Af bendix
#347948
Billederne er fra John Linnemans Twitter hvor han har selv taget dem men korrekt at 2 ud af de 5 billeder er fra Epic selv. Der findes dog flere her hvis du ønsker at se billeder der er mere imponerende.

Et uddrag af Epics forklaring om Nanite

“Nanite is Unreal Engine 5's virtualized geometry system which uses a new internal mesh format and rendering technology to render pixel scale detail and high object counts. It intelligently does work on only the detail that can be perceived and no more”

Brugeravatar
Af TBC
#347982
bendix skrev: 7. dec 2022, 06:43 Billederne er fra John Linnemans Twitter hvor han har selv taget dem men korrekt at 2 ud af de 5 billeder er fra Epic selv. Der findes dog flere her hvis du ønsker at se billeder der er mere imponerende.
Ja, og de er alle sammen GLIMRENDE reklamesøjler, lige som den linkede video, for hvor meget Raytracing kan gøre for selv et spil med relativ simpel og low-detailed grafik som Fortnite. :)
bendix skrev: 7. dec 2022, 06:43 Et uddrag af Epics forklaring om Nanite

“Nanite is Unreal Engine 5's virtualized geometry system which uses a new internal mesh format and rendering technology to render pixel scale detail and high object counts. It intelligently does work on only the detail that can be perceived and no more”
Jeg er med på hvad nanite er, jeg har selv tidligere skrevet netop om ovenstående du fremhæver et par svar tilbage i tråden og jeg snakker ikke om at der ikke bruges nanite i Fortnite. Det jeg taler om er at Fortnite ikke er er den bedste showcase for nanite der eksisterer - Nanite forbedrer Fortnite, javel, men det lader ikke potentialerne forbundet med nanite stråle igennem for alvor - Jeg prøver en sidste gang med en måske mindre teknisk men mere konkret forklaring:

Lad os tage udgangspunkt i udsagnet du selv lige har fremhævet: "Nanite is Unreal Engine 5's virtualized geometry system which uses a new internal mesh format and rendering technology to render pixel scale detail and high object counts"

Lad os starte med at se på nanites evne ifht at "render pixel scale detail":

Først et billede fra Fortnite med nogle sten:
Billede
Der efter en billede fra Valley of the ancient med nogle sten:
Billede

Fulde opløsninger: https://pbs.twimg.com/media/FjOwmMgXwAY ... =4096x4096
https://cdn2.unrealengine.com/feed-ue5- ... 3032f6.jpg

Læg mærke til den ektremt store forskel der er i forbindelse med de benyttede assets - Det handler om detaljegraden, ikke det stilistiske valg i sig selv (stilistiske valg kan også have større eller mindre detaljergrader) - Det burde være ret tydeligt at Fortnite ikke på samme vis som Valley of the ancient lader nitinte's potentialer angående "pixel scale detail" skinne videre tydeligt igennem, der er ikke meget "pixel scale detail" over de assets, f.eks. de sten (og andre steder de andre assets af træ, marmor, metal mv.) der benyttes i Fortnite. Den detaljegrad som Fortnite præsenterer kunne man for så vidt også uden videre problemer således også sagtens opnå uden brug af nanite på en fornuftig GPU, mens det ville være meget svært, selv på nutidens allerstørste GPUer at afvikle den større "pixel scale detail" der ses i Valley of the ancient i real-time uden brug nanite. Det er det jeg taler om når jeg siger at man normalt forbinder Nanite med store forbedringer af opløsning og detaljegrad ud over hvad man har været i stand til at opnå tidligere og når jeg snakker om at detaljeringsgraden i Fortnites assets helt åbenlyst er relativt lav og Nanite som sådan aldrig rigtig kommer til at stråle og vise os alle de potentieler det kunne potentielt kunne have bidrage med i forbindelse med LANGT større detaljegrader; "pixel scale detail" og "high object counts".

Hvad angår "high object counts", så kan du i de to billeder med stenene linket ovenfor bemærke dig hvor mange småsten der er i de to billeder, eller hvor mange græsstrå der er i Fortnite og hvilken størrelse og detaljeringsgrad de har, i forhold til hvor meget mere tæt det objektmæssigt er i et nanaite foliage billede som dette: https://docs.unrealengine.com/5.0/Image ... ttage.webp

Jeg taler således IKKE om at Fornite ikke gør brug af nanite, jeg påpeger at det ikke er videre manifest og tydeligt at det gør det i forhold til det som nanite netop har som nogle af sine største potentialer, hvad angår hvad det kan i forhold til f.eks. "render pixel scale detail and high object counts". Selv om nanite jo naturligvis tilfører noget til Fortnite, herunder større stabilitet i billedet og mere homogene detaljergrader uafhængigt af afstandende. Men det kommer aldrig med Fortnite til at skinne klart og utvetydigt igennem hvad nanite kan og har af potentieler mht ting som "pixel scale detail and high object counts". Der er der langt mere "pixel scale detail and high object counts" fra hvad vi har set af UE5 titler ala Senuas Saga: Hellblade 2, STALKER 2, Black Myth: Wukong m.fl. UE5 titler.

Til gengæld kan man argumentere at Fornite udgør et udmærket demomateriale for Raytracing, da det netop viser hvor meget traced lys kan give af dybde om stemning til selv relativ simpel grafik. Og Fornite grafikken benytter sig jo af ret kraftige farver, hvilket netop er med til at forstærke og fremhæve aspekterne forbundet med diffuse indirect lighting og light bouncing, så egentligt et udmærket demomateriale!

Tag f.eks. dette tidspunkt i videoen lidt over et minut inde (man skal trykke play for at se tidspunktet), hvor lyset der falder ind af vinduet er GLØDENDE varmt grundet sollysets farvetemperatur og de meget rødlige træer uden for vinduet og bemærk hvor ekstreme kontraster der kan fremhæves imellem de områder hvor lyset der rammer verdenen har varme farver eller med kolde farver i miljøet uden for eller hvor det falder ind i bygninger og gange osv osv.



Eller Fortnite billedet linket herunder, hvor det kommer meget koldt lys både ude fra i især inden for på et ellers i sig selv varmt farvet interiøer. Det er med til at give nogle dynamikker der ikke i samme grad ville eksistere så homogent og naturligt uden Lumen/og eller RayTracing - og Fortnite er således faktisk et udmærket demomateriale for Lumen/RayTracing, mens det til sammenligning er langt mindre iøjnefaldende mht at fremhæve nanite potentialerne. Håber du nu måske bedre forstår hvad det er jeg fabler om i i forhold til hvor tydeligt eller mindre iøjnefaldende det er hvad de forskellige nye teknologier bidrager med :) ...Tag ikke fejl, jeg synes at Fortnite er kommet til at se lækkert ud og at det stilistiske valg er fint og virkeligt også drager ekstremt nytte af især Lumen og/eller RayTracing
https://pbs.twimg.com/media/FjOk_IeXwAA ... =4096x4096

___________________________________________________________________________

Hvis jeg lige skal sætte lidt ekstra streg under hvor givende det med lyssætning og "Raytracing" i sig selv er og hvorfor det også kan give et spil med så relativt simpel en grafik som Fornite så meget, så er det imho yderligere demonstreret af nogle af mine egne billeder af en knapt 10 år (!) gammel titel (Bioshock Infinite, som trods sine 10 år i hvert fald ikke på sine højeste settings ikke ser ud til at have mindre detaljegrad end Fortnite - Prøv blot at zoome billederne i linket), som jeg spillede for nyligt, da det gik op for mig at jeg aldrig havde fået spillet det, men kun de forrige spil i serien. Der er end ikke tale om ægte full-blow Raytracing, men alene om mine egen manuelt tilføjede/indstilling og driver-injection af Screen Space Ray Traced Global Illumination og Ambient occlusion via Nvidia Freestyle - Men tilføjelsen af disse lyseffekter gør alligevel RIGTIGT meget, for selv sådan en 10 år gammel titel:

Link til fuld opløsning, hvor der også kan zoomes: https://photos.app.goo.gl/TnybvFzUhPzDDeZ29

Billede

Billede

Billede

Billede

Billede

Billede

Jeg fik også Tweaket lidt ved Dishonored 1, der er over 10 år gammelt, primært via *.cfg fil tweaking, primært til højere LOD, distance og reflections - Det blev aldrig blev lige så imponerende, men det forbedrede da i hvert fald reflections (Jævnfør billede 2): https://photos.app.goo.gl/9FTzyAMozCnrnqik8

Det er derfor det også er lækkert med et kraftigt kort til selv gamle spil, så man kan tweake og om nødvendigt brute-force den slags.
Rasmus Larsen skrev: 7. dec 2022, 08:39 GTA 5 Online får raytracing med næste opdatering senere på måneden.

"PlayStation 5 and Xbox Series X will add ray-traced reflections — rendering real-time reflections on many surfaces — via the Fidelity Mode graphics setting."

Kilde: https://www.rockstargames.com/newswire/ ... line-updat
Det slipper det godt nok lige let nok fra hos Rockstar imho, når man sammenligner med f.eks. Witcher 3. GTA 5 er sammen med Witcher 3 et af de mest moddede spil der eksisterer, med flere hundrede mods allerede i eksistens, så der kunne de have gjort det samme som CD Project red gør med Witcher 3 (der indkoorporerer en del forskellioge mods). Men selv om det så godt nok er en væsentligt mindre RT pakke GTV 5 får end både Witcher 3 og Fortnite (kun 'reflections on some surfaces') begynder det jo trods alt at ligne lidt af en trend ;)



Portal's RTX version er også lige kommet i dag. Det er så godt nok en lille smule mere end alene "blot" raytracing, men også et kurateret men grundlæggende AI understøttet "remix" (baseret på RTX Remix applikationen)

Det bliver interessant fremover at se HVOR mange af de gamle klassikere der går hen og får ny fernis og lak med RayTracing opdateringer eller ligefrem "remixs" ?
Brugeravatar
Af bendix
#347985
TBC: det leder mig tilbage til mit oprindelige svar til dig. Virkelighedstro er ikke alene målet og er ikke det samme som veludført implementering, detalje orienteringen er.

Se feks disse brædder :

I forhold til John Linneman så skal det tydeligt markeres (også på Twitter) hvis der er tale om reklame og betalt indhold”
Vedhæftede filer
A4D5BE48-72AF-41A0-BA48-66A3333469B2.jpeg
A4D5BE48-72AF-41A0-BA48-66A3333469B2.jpeg (1.87 MiB) Vist 1292 gange
Brugeravatar
Af TBC
#348006
bendix skrev: 8. dec 2022, 07:01 TBC: det leder mig tilbage til mit oprindelige svar til dig. Virkelighedstro er ikke alene målet og er ikke det samme som veludført implementering, detalje orienteringen er.

Se feks disse brædder :

I forhold til John Linneman så skal det tydeligt markeres (også på Twitter) hvis der er tale om reklame og betalt indhold”
Altså, det virker som om vi bliver ved med at tale forbi hinanden. Jeg taler ikke om hvor virkelighedstro eller stiliseret eller hvor godt spillet i sig selv ser ud, men om hvor vidt nanite SOM TEKNOLOGI(!) sådan for alvor får mulighed for at vise sine muskler og til virkeligt at brilliere angående potentialerne forbundet med teknologien, i forhold til netop aspekter som f.eks. pixel scale detail and high object counts, som noget af det som nanite mere end andre geometri systemer kan bidrage med at bringe til torvs i niveauer vi ikke er vant til at se det, hvis det skulle kunne afvikles real-time. Det er så bare ikke noget der kommer til videre udtryk ifbm et spil som Fortnite, som på de punkter langt fra udnytter eller præsenterer alle nanites potentialer i den forbindelse, heller ikke i forbindelse med de fremviste brædder eller nogen af de andre assets som spillet benytter. (Det er i øvrigt grundet brugen af lower complexity assets at spillet er lettere at trække med flere fps, end hvis der havde været tale om højere detaljeringsgrader, som det f.eks. ses i Valley of the Ancient). Til gengæld siger jeg så at Fornite faktisk er et udmærket eksempel på potentialerne forbundet med RayTracing, da det viser hvor stor nytte selv grafisk relativt simple titler nyder af Raytracing (se f.eks. blot træerne bag stenene eller lyset fra brædderne oplyse og "farve" telefonens metal i billedet med brædder - Det eneste jeg gør er objektive betragtninger om hvor meget de forskellige teknologiers potentialer kommer til udtryk ifbm Fortnite ikke hvor vidt noget stilistisk er lykkes eller ej, (hvilket det dog imho er)

Så alt dette er altså LANGT FRA det samme som at trashe Fornite eller dets stilistiske stil. Det er alene en teknisk analytisk betragtning af og kommentar om hvor meget de enkelte teknologier får lov at brænde igennem med deres fulde potentialer i forbindelse med deres ibrugtagning i Fortnite - Det er heler ikke det samme som at sige at Fornite i sig selv ikke ser godt ud og i hvert fald meget bedre ud nu end før, grundet implementeringen af de nye teknologier - Det syntes jeg faktiske det ret manifest gør på begge parametre - også med den stilistiske stil der er valgt til det. Jeg har som gentaget snart en milliard gange, ikke noget imod stiliserede udtryk hvor man har sigtet efter et andet look end en sigte imod noget virkelighedstro - Det har ikke været mit sigte at tale om. Men kan det give dig ro, så kan jeg jo pege på at f.eks. Borderlands serien også kan se indbydende ud i sin egen ret, selv om det heller ikke er helt ekstremt detaljerede assets der tages i brug der og at det også noget der sagtens kan lade sig gøre at opnå uden brugen af nanite. Det samme gælder et spil som f.eks. Kena: Bridge of Spirits, der med grafikken heller ikke revolutioner sådan rent teknisk set, men det spil er til gengæld også et rigtigt godt eksempel på at et sammenhængende og veleksekveret artistisk udtryk får det hele til at gå op i en højere enhed, så spillet grafisk set stadig tager sig bedre ud end gennemsnittet, med grafisk forstået som den måde hvorpå det fremtræder visuelt mere end teknisk. Fortnite er også stadig et eksempel på hvad man grafisk kan få ud af at gribe i de nyere dele af Unreal 5 værktøjskassen, OGSÅ ifbm mindre komplekse/detaljerede titler der gør brug mindre komplekse assets, hvor en teknologi som nanite således slet ikke kommer i nærheden af at udnyttes og vise sig frem med ALLE sine potentialer. Til gengæld synes jeg som sagt at [også] Fortnite er et glimrende eksempel hvor hvor meget Raytracing kan gøre for "udtrykket", "dybden" og "stemningen" i en spiltitels grafiske udtryk, selv i titler en med relativt ukomplekse assets. Spillet ser jo skide godt ud nu med ubrugtagningen af de nye teknologier, bedre end det nogensinde har gjort!

Mht brugen af udtrykket ”reklamesøje for”, så skal det ikke læses negativt eller anklagende (jeg elsker både John og Alex fra DF), det skal alene forstås som et udtryk for at jeg siger at Fortnite er et godt eksempel på hvor meget Raytracing kan gøre for selv for et spil med relativ simpel grafik.
Brugeravatar
Af bendix
#348013
Mange fede nyheder til Game Awards igår

Bl.a. HFW DLC som kun er til PS5, kommer til April
Vedhæftede filer
C1824783-2291-4A49-8034-86A0B9255E21.jpeg
C1824783-2291-4A49-8034-86A0B9255E21.jpeg (462.13 KiB) Vist 1218 gange
481DF0BC-3C8D-4089-A5CF-0E8B4327B817.jpeg
481DF0BC-3C8D-4089-A5CF-0E8B4327B817.jpeg (256.76 KiB) Vist 1218 gange
EA6F9077-5371-4110-A65B-E8847BABC669.jpeg
EA6F9077-5371-4110-A65B-E8847BABC669.jpeg (274.39 KiB) Vist 1218 gange
  • 1
  • 181
  • 182
  • 183
  • 184
  • 185
  • 205