Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#342140
aalb1970 skrev: 29. apr 2022, 19:43 Der er en enkelt, og ret vigtig, ulempe ved Sonys implementering af VRR. Den understøtter tilsyneladende ikke Low Framerate Compensation (LFC) i spil, der ikke står på den officielle liste.
Det er synd og ærgerligt :( ...Men ved man om LFC overhovedet er understøttet i spil på den officielle liste? Men ud over den manglende understøttelse på tværs af spil, og den begrænsede VRR range er det jo så blot endnu en mangel på implementeringslisten, i forhold til hvordan mere bredt, elegant og optimalt implementeret VRR imho og ihht mine forventninger burde virke. Så jeg har mere end almindeligt svært ved at se at Sony's VRR løsning i nærværende revision skulle kunne udråbes som en 'bedre' VRR implementering ;;)

Et plaster på såret er dog at jeg har søgt lidt på nettet om hvordan XBox's VRR virker. Og mens det angiveligt virker efter hensigten i en overvægt af titler lader lader det heller ikke til at være en 1:1 implementering af PC'ens VRR. For XBox's VRR er bestemt heller ikke er perfekt implementeret med alle spil. Det viser sig faktisk at det heller ikke er alle spil på XBox Series der overhovedet er kompatible med VRR, men at spildesigneren kan låse eller oplåse brugen af VRR funktionaliteten i de enkelte spil, lige som på PS5. Så aktuelt må man bare konstatere at VRR er lidt af en rodebutik og lidt af et lotteri på konsol. ...Den gode nyhed er at der dermed så er plads til forbedringer. Jeg har f.eks. stadig tiltro til at vi kan komme til at se både bredere VRR range og LFC på PS5 lige som på XBox Series og PC. Det er jo trods alt stadig i alt væsentligt "den samme" AMD hardware arkitektur der er i konsollerne og GPU'erne. Det frustrerende er og forbliver dog at man som bruger på konsol ikke har meget indflydelse på status for afviklingen af det enkelte spil, men der er henvist til udviklernes "lotteri"
#342160
Godmorgen allesammen.

Lige et spørgsmål vedrørende save games:

Jeg lånte Returnal på disc af en ven i en længere periode, og kom igennem de første 2 akter og nær slutningen i akt 3. Spillet er jo møg-fedt, så jeg købte det selv i håb om at spille videre, fra hvor jeg slap.

Men det lader til, at jeg ikke kan bruge min tidligere save game med mit eget spil. Er save games låst til det specifikke spil?

Jeg var ellers overbevist om, at man sagtens kunne "merge" sine save games, så længe man bare havde spillet.
Af aalb1970
#342165
TBC skrev: 30. apr 2022, 17:33
aalb1970 skrev: 29. apr 2022, 19:43 Der er en enkelt, og ret vigtig, ulempe ved Sonys implementering af VRR. Den understøtter tilsyneladende ikke Low Framerate Compensation (LFC) i spil, der ikke står på den officielle liste.
Det er synd og ærgerligt :( ...Men ved man om LFC overhovedet er understøttet i spil på den officielle liste? Men ud over den manglende understøttelse på tværs af spil, og den begrænsede VRR range er det jo så blot endnu en mangel på implementeringslisten, i forhold til hvordan mere bredt, elegant og optimalt implementeret VRR imho og ihht mine forventninger burde virke. Så jeg har mere end almindeligt svært ved at se at Sony's VRR løsning i nærværende revision skulle kunne udråbes som en 'bedre' VRR implementering ;;)
LFC burde virke på alle spil, så fejlen ligger et eller andet sted hos Sony.

TBC skrev: 30. apr 2022, 17:33 Et plaster på såret er dog at jeg har søgt lidt på nettet om hvordan XBox's VRR virker. Og mens det angiveligt virker efter hensigten i en overvægt af titler lader lader det heller ikke til at være en 1:1 implementering af PC'ens VRR. For XBox's VRR er bestemt heller ikke er perfekt implementeret med alle spil. Det viser sig faktisk at det heller ikke er alle spil på XBox Series der overhovedet er kompatible med VRR, men at spildesigneren kan låse eller oplåse brugen af VRR funktionaliteten i de enkelte spil, lige som på PS5.
VRR virker langt fra på alle Xbox spil, fordi det kræver en ulåst framerate. Mange konsolspil kører med en låst opdateringsfrekvens, typisk 60 Hz, og uanset om om spillet kan holde en 60 fps framerate eller ej, kan der ikke afviges fra de 60 Hz.

Devil May Cry 5 er et godt eksempel. Spillet har en meget variabel framerate, men det tillader ingen afvigelser fra de 60/120 Hz. Derfor hakker det, og inputlag er højere end med VRR slået fra. Sært nok virker VRR i PS5 versionen, men det spiller ikke optimalt pga. at LFC ikke virker.

Halo Infinite, en af Microsofts vigtigste førsteparts spil, virker heller ikke optimalt med VRR slået til i "Resolution" mode. Der er problemer med flimren, når 120 Hz og VRR er slået til på samme tid, idet opdateringsfrekvensen konstant skifter frem og tilbage mellem 59 til 118 Hz. Det kan fikses ved enten at slå VRR eller 120 Hz fra, eller ved at vælge "performance" (120 fps) mode. Men igen et eksempel på, at forced VRR ikke "bare virker" i alle spil.

Disse to eksempler illustrerer, hvorfor jeg synes implementeringen på PS5 er bedre, selvom den ikke er perfekt, fordi man kan vælge at VRR kun aktiveres i officielt understøttede spil. På Xbox Series X er man nødt til manuelt at slå VRR til eller fra, hvilket er en væsentlig ulempe for gennemsnitlige forbruger, der ikke kan forventes at vide, hvornår VRR virker og hvornår det ikke gør.
Brugeravatar
Af TBC
#342169
aalb1970 skrev: 1. maj 2022, 10:50 LFC burde virke på alle spil, så fejlen ligger et eller andet sted hos Sony.
Jeg har fuldt tiltro til at det burde kunne komme til at virke. Når man ser på alle konsolproblemerne kan man virkelig undres over at VRR skulle kunne være så svært at få ordentligt implementeret på den: VRR og dets funktioner burde jo for helvede bare kunne virke på i forvejen "kendt" AMD hardware og spillene bare have mulighed for fri framerate = Game on. Færdig slut! Så jeg tænker at det nok skal komme på plads før eller siden.
aalb1970 skrev: 1. maj 2022, 10:50 VRR virker langt fra på alle Xbox spil, fordi det kræver en ulåst framerate. Mange konsolspil kører med en låst opdateringsfrekvens, typisk 60 Hz, og uanset om om spillet kan holde en 60 fps framerate eller ej, kan der ikke afviges fra de 60 Hz.
FFS! Hvor er jeg glad for at jeg ikke selv skal trækkes med den slags når jeg spiller. Ja, det er godt nok en uheldig arv, der har baggrund i den manglende mulighed for brugerkonfiguration
aalb1970 skrev: 1. maj 2022, 10:50Disse to eksempler illustrerer, hvorfor jeg synes implementeringen på PS5 er bedre, selvom den ikke er perfekt, fordi man kan vælge at VRR kun aktiveres i officielt understøttede spil. På Xbox Series X er man nødt til manuelt at slå VRR til eller fra, hvilket er en væsentlig ulempe for gennemsnitlige forbruger, der ikke kan forventes at vide, hvornår VRR virker og hvornår det ikke gør.
Jeg begynder at forstå hvad du snakker om og hvor vi åbenbart taler forbi hinanden. Du taler faktisk om det modsatte af at VRR implementeres, det at det er smart at VRR IKKE altid implementeres (altså det at man kan fravælge aktivering til ikke framerateoplåste "officielle" VRR titler). Når jeg for min part taler om hvor god en VRR implementering er, så taler jeg naturligvis om dens funktionalitet og ydelse - Og der er der helt åbenlyst langt hjem mht til at få VRR implementeret, altså sat i kraft og ført ud i livet på begge konsoller, på en måde hvor det både virker ordentligt og virker bredt på tværs af spil. Men nu hvor jeg ser hvad du taler om, så vil jeg fra min stol da mene at en bedre og mere robust løsning ville være at brugerne i de enkelte spil gives mulighed for at spille med Vsync eller VRR - lige som man inde i spillene gives mulighed for at spille performance eller fidelity modes, RT eller non-RT modes mv. Som du påpeger er et af problemerne jo den kedelige arv mht at spillene kommer med et framerate cap, som harmonerer dårligt med optimal udnyttelse af VRR, SELV om VRR med et framerate cap jo trods alt stadig i langt de fleste tilfælde vil være at fortrække med selv en capped titel - så jeg modsat dig faktisk ville sikre mig at have det som på XBox eller PS5 med aktivering af VRR til spil der ikke er officielt understøttede - og så derfra slå det fra hvis implementeringen viser sig at være junk. Der er jo stadig meget noget at vinde i de fleste tilfælde, hvilket Digital Foundry m.fl. gentagne gange har peget på mht multiplatformtitler der var at fortrække at spille på XBox alene grundet VRR
Af Alex B
#342219
Kaktus-burger skrev: 1. maj 2022, 07:54 Er save games låst til det specifikke spil?
Det burde bestemt ikke være tilfældet.

Men saves kan være låst til region.

Hvis dit og det lånte spil ikke er købt i samme land kan det være forklaringen.
#342232
TBC skrev: 30. apr 2022, 17:33 Et plaster på såret er dog at jeg har søgt lidt på nettet om hvordan XBox's VRR virker. Og mens det angiveligt virker efter hensigten i en overvægt af titler lader lader det heller ikke til at være en 1:1 implementering af PC'ens VRR. For XBox's VRR er bestemt heller ikke er perfekt implementeret med alle spil. Det viser sig faktisk at det heller ikke er alle spil på XBox Series der overhovedet er kompatible med VRR, men at spildesigneren kan låse eller oplåse brugen af VRR funktionaliteten i de enkelte spil, lige som på PS5.
Xbox forcerer VRR, hvis man aktiverer det under video-output, selv hvis spillet kører med låst billedrate. Det forceres også i menuer og apps. Det er en ret "brutal" implementering, som ikke er optimal i det nuværende TV-økosystem, hvor VRR slår zone-styring fra og hæver sortniveau på både LCD og OLED TV. Og så er der generelt mange Xbox-spil der jo kører låst billedrate.

Det er et mindre problem i PC-økosystemet fordi kontrast på langt de fleste PC-skærme jo i forvejen er meget lav.

Jeg kommer nærmere ind på VRR-implementeringen og udfordringerne i vores test af Xbox Series X: https://www.flatpanels.dk/test.php?suba ... 1606803047

Nu kan jeg lige tjekke om de har ændret noget siden lancering fordi Xbox tvinger mig offline med mindre jeg installerer seneste 4,5GB opdatering... Det er f... hver gang jeg tænder denne konsol...
#342233
aalb1970 skrev: 29. apr 2022, 19:43Så selvom Sonys tilgang, efter min mening, stadig er mere "elegant" end Microsofts, som Rasmus formulerede det, har den bestemt også sine begrænsninger. Det bliver interessant at se, hvordan og hvor hurtigt listen af officielt understøttede VRR titler udvikler sig, og om der senere kommer understøttelse af PS4 spil.
Det er vel et resultat af den måde, som Sony har valgt at implementere VRR på, altså gennem verificering og en officiel liste af supporterede spil.

LFC er kildeafhængig, men det kan også implementeres på API/systemniveau (f.eks. FreeSync eller game-engine). Jeg er lidt inde på det i min artikel om VRR på PS5 her: https://www.flatpanels.dk/fokusartikel. ... 1651134343

Så mens Microsoft kan bruge f.eks. FreeSync's tilgang til LFC, så har Sony tilsyneladende valgt ikke at bruge LFC på ikke-supporterede spil, mens LFC kan virke på supporterede. Her er det spiludvikleren, der vælger tilgangen igennem f.eks. valg af API, spilmotor (Unreal Engine) osv. Jeg synes, at det er i tråd med creative intent eller hvad man vil kalde det. Indtil videre kan man jo undlade at aktivere VRR for ikke-supporterede spil. Personligt ønsker jeg f.eks. ikke at VRR altid er aktivt.

Så vidt jeg husker fra lanceringen af PS5, så kan 120Hz mode fra udviklernes side kun aktiveres, hvis spillet er optimeret til PS5. Så VRR kommer nok ikke til PS4-spil.

TBC skrev: 30. apr 2022, 17:33
aalb1970 skrev: 29. apr 2022, 19:43 Der er en enkelt, og ret vigtig, ulempe ved Sonys implementering af VRR. Den understøtter tilsyneladende ikke Low Framerate Compensation (LFC) i spil, der ikke står på den officielle liste.
Det er synd og ærgerligt :( ...Men ved man om LFC overhovedet er understøttet i spil på den officielle liste?
Spil fra Insomiac Games bruger LFC på PS5. Her har de implementeret en 120Hz display mode og valgt hvordan billedrate skal agere under denne display mode, afhængigt af den brugervalgte grafiktilstand og hhv. VRR eller fast output.
#342240
Har selv, skrevet lidt frem og tilbage med Sony angående låsning af billedprofiler under PS5 afvikling.

De bekræfter over for mig, at det er meningen, og at de IKKE ønsker at ændre dette.

Dybt dybt skuffende Sony ☹️
Af aalb1970
#342251
Rasmus Larsen skrev: 3. maj 2022, 07:32 Så vidt jeg husker fra lanceringen af PS5, så kan 120Hz mode fra udviklernes side kun aktiveres, hvis spillet er optimeret til PS5. Så VRR kommer nok ikke til PS4-spil.
Nej, det er nok desværre ikke sandsynligt. Ellers ærgerligt, da det på Xbox Series X i enkelte tilfælde virker fint med VRR på bagudkompatible titler. Bl.a. Max Payne 3, der har en ulåst framerate.
Brugeravatar
Af TBC
#342253
Rasmus Larsen skrev: 3. maj 2022, 06:43Xbox forcerer VRR, hvis man aktiverer det under video-output, selv hvis spillet kører med låst billedrate. Det forceres også i menuer og apps. Det er en ret "brutal" implementering, som ikke er optimal i det nuværende TV-økosystem, hvor VRR slår zone-styring fra og hæver sortniveau på både LCD og OLED TV.
Hvis man har et TV hvor billedet kompromitteres betydende ved brug af VRR og et sådant trade-off samlet set bliver negativt, så har man jo grund til at deaktivere VRR totalt - også mht. såkaldt understøttede titler.
Rasmus Larsen skrev: 3. maj 2022, 06:43Og så er der generelt mange Xbox-spil der jo kører låst billedrate.
Som jævnfør nedenfor stadig kan have betydelige fordele af VRR og LFC ved dips under den låste framerate - Men enig, det er bestemt heller ikke hverken god, optimal eller fuld implementering at have en låst frameratecap lavere end den tilsluttede skærms formåen.
aalb1970 skrev: 3. maj 2022, 16:15
Rasmus Larsen skrev: 3. maj 2022, 07:32Som nedenfor
Så vidt jeg husker fra lanceringen af PS5, så kan 120Hz mode fra udviklernes side kun aktiveres, hvis spillet er optimeret til PS5. Så VRR kommer nok ikke til PS4-spil.
Nej, det er nok desværre ikke sandsynligt. Ellers ærgerligt, da det på Xbox Series X i enkelte tilfælde virker fint med VRR på bagudkompatible titler. Bl.a. Max Payne 3, der har en ulåst framerate.
Enig, for VRR "fungerer" [kvasi-fungerer] fortsat også på mange spil der er låst til 60 fps, når der droppes frames under 60 fps, så selv disse tidligere har kunnet være at fortrække at spille med VRR enabled på XBox, selv hvad angår titler der har været bedre optimerede til PS5 end Xbox - som digital foundry m.fl gentagne gange har påpeget det. Der af min pointe om jeg jeg personligt (hvor præmissen er en OLED skærm) ville fortrække/starte med at have VRR slået til som udgangspunkt, altså også til ikke-supporterede og capped titler hvis jeg havde XBox eller PS5 - og så derfra slå det fra hvis det enten passer dårligt til et givent LED-TV eller hvis VRR implementeringen fejler på en given spiltitel grundet en aktuelt snæver range, manglende LFC eller andet i den endnu nye ufuldendte funktion, som man jo kun kan formodes vil modnes over tid. Man må vel med rette forvente at udviklerne fremover optimerer spillene med tanke på VRR på samtlige systemer, mere end tilfældet har været bagudrettet.

EDIT: Digital Foundrys [typisk gode analyse/test] har lige haft premiere for 20 minutter siden. Sidder aktuelt selv og ser den:


EDIT 2: Nå, fik set videoen og her er de gennemgående take-aways og konklusioner de gør sig:

- PS5's VRR er et "step down" og den "mindst fleksible" VRR implementering sammenlignet med de andre (dvs hhv. PC og XBox's)

- De forventer IKKE (som jeg håbefuldt har udtrykt jeg gjorde), at LFC fixes på systemniveau på PS5.

- 48-120 VRR range (læs: specifikt 48 begrænsningen) og LFC problematikken kan løses på softwareniveau, ved at spiludviklerne indsætter frame-doubling, så der outputtes den dobbelte framerate i forhold til spillets render-fps (Ratched & Clank og SpiderMan som de gode eksempler herpå)

- De efterlyser, som jeg gjorde det i indlægget d. 1. maj, 17:13, at det som en bedre løsning bliver mere udbredt med mulighed for valg af modes direkte i spillene, hvilket i praksis vil sige at brugerne i de enkelte spil gives mulighed for at spille med cap eller VRR som spiludviklerne så kan tilpasse til begrænsningerne i PS5's VRR implementering - altså at man lige som man inde i spillene gives mulighed for at spille performance eller fidelity modes, RT eller non-RT modes mv også gives mulighed for at vælge VRR eller capped mode (efterlyses til både PS5 og XBox) det er så også en udvikling jeg regner med vi kommer til at se mere af og så kommer det brugermæssigt til at svare mere til PC bare plus den faktor at der også yderligere kan indbygges kompensering for den lave konsol VRR range og render-framerate med evt brug fast framedoubling, hvilket man vel reelt kan betragte som en slags "fast" LFC)

- De efterlyser et ALLM switch på systemniveau lige som på XBox, så man kan komme uden om problemerne med låste features i bl.a. Sony TV's game mode (problematikken som bl.a. "VILLAFOREVER" her i tråden har bitre erfaringer med)

- Den samlede konklusion er naturligvis at også PS5's VRR, trods sine begrænsninger, fortsat er en en god og vigtig feature der tilfører konsollen en betydelig merværdi.
_ _ _ _ _ _ _

Spekulation: Kunne man forestille sig at grunden til at Sony har siddet så længe på VRR aktiveringen har handlet om at de også selv har set det som et kvalitetsproblem at range er så begrænset og LFC er fraværende, så en frisat VRR funktion, mens den fortsat oftest giver fordele også fortsat kan falde igennem på flere områder i forhold til hvad folk forventer med kenskabet til VRR på andre platforme? Svaret på dette sytemniveaukvalitetsproblem er så helt klart at lave et program med nogle VRR certificerede titler, hvor spiludviklerne så kan tilpasse spillets performance til den begrænsede range og den fraværende LFR, med modes hvor den grafiske tilpasninger enten matcher eller der gøres brug af framedoubling ("fast LFR").
Senest rettet af TBC 4. maj 2022, 19:21, rettet i alt 20 gange.
Af Alex B
#342254
Rasmus Larsen skrev: 3. maj 2022, 07:32 Så vidt jeg husker fra lanceringen af PS5, så kan 120Hz mode fra udviklernes side kun aktiveres, hvis spillet er optimeret til PS5. Så VRR kommer nok ikke til PS4-spil.
Det er korrekt husket, men de har lavet om på det siden.

Se f.eks. Rocket League, der ikke har en officiel PS5 release, men understøtter 120fps.
Brugeravatar
Af TBC
#342468
Nvidia har, som et afgørende parameter for kvalitet haft DLSS, som i nogle titler ligefrem giver et output bedre end native render kvalitet, mens AMD's FSR hidtil har været en sammenlignet dermed bedrøvende skuffelse. Selv om træerne ikke vokser helt op i DLSS himmelen, er AMD NU med FSR 2.0 kommet tættere på DLSS end nogensinde før og teknologien er reelt begyndt at kunne konkurrere med DLSS og native render kvalitet. FSR 2 kan også få afgørende betydning på konsol, som jo nu også ville kunne få titler med FSR 2 i stedet for at afhænge af en ringere kvalitet checkerboard upscaling. Det kan med andre ord få substantielt betydning for spillenes visuelle udtryk på konsollerne, som har mere end svært ved at indfri et native 4K render i langt de fleste, i praksis alle større titler. Så imho er dette, foruden VRR, kvartalets, måske årets bedste nyhed for både folk med AMD GPU'er og for folk der spiller på konsol:

https://www.eurogamer.net/digitalfoundr ... impressive


Eneste "bøvs" er at det imho kommer med for meget kunstig sharpening som default, som det bliver spændende at se om man kan konfigurere sig ud af på konsol, som på PC og så at man kunne frygte at det betyder at AMD kunne udskyde/ikke fokusere så meget på at få en decideret hardwarededikeret/specialiseret og endnu bedre maskinlærings-løsning. Men nedenstående er og bliver en glimrende opsummering:
Senest rettet af TBC 18. maj 2022, 12:48, rettet i alt 3 gange.
  • 1
  • 166
  • 167
  • 168
  • 169
  • 170
  • 205