Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#342051
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 Synes at Sonys implementering af 120 Hz og VRR er bedre end Microsofts.
Microsofts implementering af VRR svarer vel til de spil der officielt understøtter og virker med VRR på PS5? Så hvordan skulle den ene VRR implementering være bedre end den anden i den forbindelse? Og hvordan skulle Sony's generelle implementering med spil der regulært skal patches for at få VRR, kunne siges være specifikt bedre? Så hvad du siger du så lige 'synes' i den forbindelse, giver da absolut igen rationel mening!?! ;;)
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 40 fps i en 120 Hz container er genialt i de spil, der ikke helt kan trække 60 fps
Det er så bare ikke VRR, men et 40 fps cap. Det er til gengæld genialt af udvikleren i en situation hvor udvikleren [endnu] ikke havde adgang til at udnytte VRR. Det har udvikleren så nu og med VRR har du med et spil der tidligere var låst til 60 fps få f.eks. 64-101 VRR (typisk omkring 70-90 fps) - Det er netop den slags VRR kan, her med Ratchet and Clank Rift Apart Performance RT mode som eksempel - man kunne også tilsvarende forestille sig at spillets Fidelity mode kunne give noget i omegnen af 43-68 fps, som man ville få ud af samme gangefaktor som fra 60 fps moden der får 64-101 - det er naturligvis kun en aproximering for benchmarks for fidelity mode har jeg endnu ikke kunnet finde, og den kan jo være både mere og mindre optimeret til 40 fps end performance RT mode er det til 60.

Der skal såmændt nok være folk der kan finde på at brokke sig over det højere strømforbrug, nu hvor hardwaren faktisk begynder at skulle udnyttes fuldt ud med VRR, men det er vel også påpegningen af at det netop er den slags (sammen med mindre judder) der er fordelen ved VRR, altså BÅDE højere framerate OG mindre judder (som man ser ved fald under target-framerate på en capped non- VRR titel - Og nej, det er ikke noget man kan se i nedenstående video, kun på sin egen skærm når man spiller)
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 og det er også fint, at der kun skiftes til 120 Hz, når et spil rent faktisk understøtter 120 Hz.
Hvorfor 'synes' du det? Den eneste reelle argument for det skulle da lige være et lortekabel der fejler ved 120 Hz - men er der RGB 4:4:4 kompatibilitet er 120 Hz da altid at fortrække! Jovel, det er at regne som komplet ligegyldigt i forhold til et spil capped til 30 eller 60 fps, men nu skal man jo netop igang med VRR over både 30 og 60 fps. 120 Hz output muliggør også et dueligt 40 fps cap som vi var enige om var genialt, når og hvis der ikke er VRR tilgængeligt. Ved 120 Hz undgår man også blanking, når der skiftes til/fra 60 fps og 120 fps titler. 120 Hz output giver mere flydende menuer og i forhold til film og serier (120/24 = 5, mens 60/24= 2,5) og selv på tværs af videoindhold i andre opdateringsfrekvenser som f.eks. YouTubevideoer i 25, 30, 50 mv kan det også være at regne som en fordel, da især 25 og 50 indhold er rigtigt skidt i 60 fps hvor en gentaget frame står dobbelt så lang tid på skærmen og dermed giver langt tydligere judder. Og VRR skal jo i øvrigt også gerne kunne gå op til 120 fps. ...Så der er adskillige fordele ved 120 Hz output som default.
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 Eneste minus er begrænsningen i HDMI båndbredde på 32 GBPS, så der ikke køres fuld RGB (chroma subsampling 4:4:4) i 120 Hz tilstand.
Hvilket så desværre faktisk er en faktor af reel kvalitativ betydning i den forkerte retning, i modsætning til tingene du 'synes' noget om ovenfor - Men det er egentligt også kun i dét lys at det så faktisk giver en vis mening at PS5 har 60 Hz som default output til en 120 fps kompatibel skærm.
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 22:33 VRR virker kun med PS5 spil, også selvom man slår tvunget VRR på ikke-understøttede spil til. Ikke et kæmpe issue, men dog en forskel i forhold til Xbox Series X/S, hvor VRR virker på alle spil.
Vincent rapporterer at der er nogle ikke-understøttede spil hvor tvunget VRR bare slet ikke virker (VRR aktiveres slet ikke som funktion i kæden med TV'et) og andre hvor det sådan halvejs "kvasi-virker" (VRR aktiveres som funktion i kæden, men spillet er stadig capped til f.eks. 30 eller 60 fps og det er kun drops under dette som drager nytte af VRR)
#342053
Kaktus-burger skrev: 27. apr 2022, 21:39 Jeg indrømmer blankt, at jeg ikke har læst på lektien, og Flatpanels har måske allerede en knivskarp og letlæselig artikel omkring dette, men.... hvorfor er 120 fps og VRR vigtig? Jeg synes allerede, at springet fra 30 fps til 60 fps er en verden til forskel. Er 120 fps nødvendig i spil, som ikke er CS eller spil, hvor der kræves ultra-hurtige reaktionstider?

PS. Har selv en PS5 og en LG B7
VRR tillader, at spændet mellem 60 og 120fps også kan anvendes på effektiv vis. Vi kommer nærmere i denne artikel: Guide: Hvad er HDMI 2.1 VRR og hvilke TV understøtter det?

VRR nedbringer også forsinkelsen på signalet og har et par andre fordele. Men også ulemper (på mange TV).
Af aalb1970
#342060
TBC skrev: 28. apr 2022, 03:29
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 Synes at Sonys implementering af 120 Hz og VRR er bedre end Microsofts.
Microsofts implementering af VRR svarer vel til de spil der officielt understøtter og virker med VRR på PS5? Så hvordan skulle den ene VRR implementering være bedre end den anden i den forbindelse? Og hvordan skulle Sony's generelle implementering med spil der regulært skal patches for at få VRR, kunne siges være specifikt bedre? Så hvad du siger du så lige 'synes' i den forbindelse, giver da absolut igen rationel mening!?! ;;)
Sonys implementering er, efter min mening, bedre fordi VRR og 120 Hz kun slås til, når det er understøttet. Det betyder lavere risiko for utilsigtede grafiske problemer.

På Xbox Series X/S er det derimod altid slået til, når det er aktiveret i systemmenuen, også når man spiller gamle OG Xbox spil i 30 fps, der hverken understøtter 120 Hz eller VRR. I de fleste tilfælde giver det ikke anledning til problemer pga. frame duplikering 60->120 Hz, men risikoen er der for, at særligt VRR kan give problemer.
Af aalb1970
#342063
Rasmus Larsen skrev: 28. apr 2022, 05:53
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 22:33 VRR virker kun med PS5 spil, også selvom man slår tvunget VRR på ikke-understøttede spil til. Ikke et kæmpe issue, men dog en forskel i forhold til Xbox Series X/S, hvor VRR virker på alle spil.
Horizon Forbidden West er et PS5-spil, men her virker det ikke.
VRR slås kun til efter man starter et spil. På dashboardet er VRR slået fra.

Der må være et eller andet med netop dette spils kode, der gør, at VRR ikke aktiveres. Men mon ikke at der kommer en patch relativt hurtigt, der tilføjer officiel understøttelse?
Af aalb1970
#342065
TBC skrev: 28. apr 2022, 03:29
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 11:59 40 fps i en 120 Hz container er genialt i de spil, der ikke helt kan trække 60 fps
Det er så bare ikke VRR, men et 40 fps cap.
Det var også udnyttelsen af de 120 Hz, jeg refererede til, ikke VRR. VRR giver dog stadig en mere flydende spilafvikling end et rent 40 fps cap (i en 120 Hz container). Det er en fin måde at hæve performance i spil, hvor maskinen ikke har kræfter til at yde 48+ fps.
#342067
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 09:06
Rasmus Larsen skrev: 28. apr 2022, 05:53
aalb1970 skrev: 27. apr 2022, 22:33 VRR virker kun med PS5 spil, også selvom man slår tvunget VRR på ikke-understøttede spil til. Ikke et kæmpe issue, men dog en forskel i forhold til Xbox Series X/S, hvor VRR virker på alle spil.
Horizon Forbidden West er et PS5-spil, men her virker det ikke.
VRR slås kun til efter man starter et spil. På dashboardet er VRR slået fra.
Jeg har selvfølgelig prøvet at spille det :D VRR slår ikke til i Horizon Forbidden West.

Jeg publicerede i går mine første indtryk på af VRR på PS5 på engelsk på FlatpanelsHD inkl. en video fra Miles Morales. Vi nåede ikke at få artiklen oversat i går, men den kommer online senere i dag.
#342068
I øvrigt enig i at PS5's VRR-implementering er mere elegant end VRR på Xbox Series X. Microsoft har overført PC'ens tilgang til VRR til Xbox, mens Sony har taget en lidt anderledes tilgang der er mere i tråd med hvad man forventer fra en konsol. Godt nok virker det så ikke med alle spil, men der er nogle andre fordele, som Anders er inde på.

Jeg synes det er fint, at man har decideret 'VRR-kompatible' spil på konsol, som man kan regne med virker – og så valgfrit om man vil køre det i andre spil. Konsoller har altid repræsenteret et mere gennemtestet og "sikkert" miljø, som så omvendt indebærer visse begrænsninger.
Af aalb1970
#342074
Rasmus Larsen skrev: 28. apr 2022, 09:32 I øvrigt enig i at PS5's VRR-implementering er mere elegant end VRR på Xbox Series X. Microsoft har overført PC'ens tilgang til VRR til Xbox, mens Sony har taget en lidt anderledes tilgang der er mere i tråd med hvad man forventer fra en konsol.
Det er en væsentlig pointe. Når G-sync o.lign. som regel virker uproblematisk på en PC, er det fordi de fleste PC spil har en unlocked framerate.

En spilkonsol er helt anderledes, da den er optimeret til at afvikle spil på TV skærme med fast opdateringsfrekvens (50/60 Hz), hvorfor langt de fleste konsolspil har en capped framerate. Det giver derfor ikke mening at have VRR aktiveret med mindre et spil har en variabel framerate i området 48-120 Hz i øvrigt er patchet til at variere opdateringsfrekvensen i dette område. Jeg kender ikke Microsofts implementering i detaljer, men VRR har været understøttet i en årrække og det er muligt at de fleste nyere Xbox One og samtlige Series X/S understøtter VRR. Men det samme er nok ikke tilfældet med bagudkompatible Xbox og Xbox 360 spil. Derfor giver ikke så meget mening at gennemtvinge VRR på disse spil. Især fordi langt de fleste bagudkompatible spil kører i 30 fps i en 60 Hz container uden framerate drops på Series X/S. Men jeg prøver at teste Max Payne (et Xbox 360 spil) som har framerate drops selv på Series X/S for at se om VRR gør nogen forskel.
#342076
TBC skrev: 28. apr 2022, 03:29 Der skal såmændt nok være folk der kan finde på at brokke sig over det højere strømforbrug, nu hvor hardwaren faktisk begynder at skulle udnyttes fuldt ud med VRR.
Jeg havde strømmåleren sat til PS5 da jeg testede VRR-spil i går idet jeg var nysgerrig på, hvad det betyder for strømtrækket og potentielt varmeudvikling – min PS5 bliver ofte ret varm, let støjende og er desværre overophedet flere gange.

Jeg målte i nogle sekvenser i Spider-Man Miles Morales. Her svingede strømforbruget typisk mellem 200-210W i de scener, hvor jeg holdt øje med strømmåleren. Samme spænd med og uden VRR. Så umiddelbart ingen ændring.

De ekstra frames der kommer igennem til skærmen fandtes jo allerede før VRR-funktionen. De blev bare ikke lagt i frame-bufferen til output.
Af VILLAFOREVER
#342081
Egentlig også mærkeligt, Sony ikke har implementeret en VRR information på deres TV, så brugeren, ikke behøvede at gå helt ud i PS5 menuen, for at tjekke hvad informationerne er. Ligesom Rasmus viser i ovenstående video.
Endnu en ommer. Ligesom med billedeprofil låsningen. Har lige prøvet og spille Call Of Duty Vanguard. Kan nærmest ikke se billedet, grundet Game Mode er så mørk.

Forstår ærlig talt ikke hvorfor deres skærme er “perfect for PS5”, når de tydeligvis ikke er det.
Brugeravatar
Af TBC
#342089
aalb1970 skrev: 28. apr 2022, 08:47Sonys implementering er, efter min mening, bedre fordi VRR og 120 Hz kun slås til, når det er understøttet. Det betyder lavere risiko for utilsigtede grafiske problemer.

På Xbox Series X/S er det derimod altid slået til, når det er aktiveret i systemmenuen, også når man spiller gamle OG Xbox spil i 30 fps, der hverken understøtter 120 Hz eller VRR. I de fleste tilfælde giver det ikke anledning til problemer pga. frame duplikering 60->120 Hz, men risikoen er der for, at særligt VRR kan give problemer.
Hvilke problemer? ...Det er jo ikke mere problematisk at afvikle en 30 eller 60 fps capped titel på 120 fps output end det er på et 60 fps output. Som allerede påpeget, tværtimod! Opstår der endelig framedubplikeringer ved for lave framerates under et spils frameratecap, så er disse også (lige som forklaret mht videoafspilningen) halvt så påtrængende @120 Hz output som ved @60 Hz output, da de jo så kun optager den halve tid på skærmen når de optræder, hvilket medvirker til oplevelsen af en mere jævn afvikling.

Og hvad angår framedublikeringer ifbm en aktiv VRR funktion ved meget lave framerates, er dette også yderligere at fortrække i forhold til framedublikeringer ved en fasttømret outputfrekvens, idet der jo fortsat er tale om mere dynamisk ændrende framerate output der dermed resulterer i både en oplelse af overall mindre judder foruden det også giver en lavere input latency. I situationer hvor der grundet lave rendeframrates dublikeres frames under brug af VRR for at opretholde et panels minimale fysiske opdateringshastighed, er de mere dynamiske ændrende framedublikeringer jo fortsat med til at sikre en relativt og trods alt mere jævn bevægelsesopfattelse, end ved framedublikeringer forbundet med en fasttømret outputfrekvens, hvor 'judder-time' så at sige altid vil blive være 100% af den faste outputfrekvens når framedublikeringer forekommer uden VRR, mens 'judder-time' vil kunne være mere dynamiske og mere flydende vil kunne vare kortere tid ved VRR, da det ikke med djævelens vold og magt skal ventes fulde 16.67ms på den næste i tid fastsatte frame i et fasttømret output efter en dublikeret frame. Xbox (og PC) understøtter endog VRR fra så lidt som 30 fps, som alle spil på konsollerne er designede til som minumum at kunne yde. Så VRR er altid, også med relativt lave renderede framerates, kun at opfatte som en potentiel fordel, ikke en ulempe. (Fraset den specifikke 422 problematik, der som det eneste kan bruges til at forsvare 60 Hz default på Ps5). Naturligvis er VRR endnu sjovere og givende over 60 fps og endnu sjovere over 80-90 fps, men det kan altså nu engang gøre gavn i både top og i bund. Det er jo heller ikke uden grund at Digital Foundry m.fl, selv når og hvis en given titel skulle vise sig at afvikles marginalt bedre/mere stabilt på PS5 rent FPS-mæssigt end på XSX, stadig påpeger fordelen med afvikling på XSX med brugen af VRR.

Jeg har nu af flere omgange givet flere eksempler på hvorfor både 120 fps og VRR output er at fortrække over et 60 Hz fast output, selv til spil med capped framerate, mens jeg omvendt endnu har til gode at høre et eneste eksempel på hvorfor PS5 VRR implementeringen skulle være bedre end både XSX (eller PC's), som et par stykker i tråden uden at eksemplificere eller konkretisere hvorfor skulle være tilfældet, uden reele begrundelser bliver ved med at synes og insunuere. Fra min stol kan jeg altså kun se at VRR implementeringen på PS5 ulykkeligvis er blevet mere begrænset på flere områder, både hvad angår titler, men også hvad angår range - Det er dog fortsat at regne som ET ENORMT STORT PLUS at PS5 har fået i det mindste en vis grad af VRR funktion, det kan man da for helvede kun bifalde ...eller hvad?

På PS5 kan man tage Elden Ring som en eksempel på et spil der drager god nytte af VRR, selv om det er capped og ikke officielt understøtter VRR. Så det er da også stort held for VRR kompatible brugere at Sony også giver mulighed for at slå VRR til i nogle ikke-officielt understøttede og capped titler, så disse også kan drage en trods alt delvis nytte af VRR, særligt når udviklerne ikke har ramt plet ifht et stabilt framerate cap. Så det ville da endog ret manifest i sådant et tilfælde være særdeles ulykkeligt - og bestemt ikke at regne som nogen bedre implementering - hvis VRR kun havde kunne slås til når og hvis det var fuldt eller officielt understøttet. Det er da på ingen måde mere elegant eller andet, da man så ville misse out på de VRR fordele der ville kunne drages nytte af.

VILLAFOREVER skrev: 28. apr 2022, 12:37Egentlig også mærkeligt, Sony ikke har implementeret en VRR information på deres TV, så brugeren, ikke behøvede at gå helt ud i PS5 menuen, for at tjekke hvad informationerne er. Ligesom Rasmus viser i ovenstående video.
Det Rasmus viser er et LG TV's VRR information-bar, som man kan få frem ved at trykke flere gange i træk på fjernbetjeningens grønne knap på kompatible LG TV fra 2020 og frem.
Senest rettet af TBC 28. apr 2022, 21:36, rettet i alt 1 gang.
Af VILLAFOREVER
#342090
TBC
Iknow.

Netop min pointe. Hvorfor har Sony ikke også det?
Syntes virkelig Sony har droppet gevaldigt, i forhold til andre mærker, de sidste 10 år, på alle parameter.😔
  • 1
  • 164
  • 165
  • 166
  • 167
  • 168
  • 205