Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#350655
Rasmus Larsen skrev: 27. mar 2023, 10:01min forståelse er, at path-tracing er skridt efter ray-tracing, groft sagt.
Ja, det er i hvert fald evolutionen af det, idet det er en smartere og mere effektiv måde at Raytrace på, med tilføjelsen af de statistiske teknikker og algoritmer der udregner de paths lyset kan rejse ud over blot set udfra og imellem "kamera" og lyskilde, det som man begrænser sig til med traditionel Raytracing. Så Pathtracing kan allerede med færre bounces mere effektivt simulere lysets opførsel i miljøet, idet Pathtracing gør raytracingen mere effektiv ved at overveje de statistisk mulige og flere forskellige veje, som lyset kan tage, ud over den direkte vej imellem lyskilden og kameraet. Man kan således både nå meget længere og indfange meget mere i miljøet på kortere bane, hvor man med traditionel raytracing skulle skrue meget mere og for antallet af bounces og bruteforce sig til en rimelig simulering af fjerne indirekte lyskilder man ikke ser direkte fra sin position. Det er også samtidig der pathtracingen udvider RayTracingen, da det giver muligheden for en mere nøjagtig simulering af den måde, lys interagerer med objekter og materialer mere globalt i en scene også UDEN for rækkeviden af de lige linjer imellem kamera og lyskilde og begrænsningerne forbundet med den mindre smarte metode der kræver et langt langt større antal af bounces for bare at komme i nærheden samme resultat. Måske er ChatGPT faktisk bedre til at forklare det end mig, jeg gav den til opgave at forklare forskellene og effektiviseringen forbundet med pathtracing:

Mig: Explain the difference between pathtracing and raytracing:

Chat-GPT: Path tracing is a more advanced version of ray tracing that involves tracing the path of light rays as they move through a scene and interact with objects and materials. The difference between path tracing and traditional ray tracing is that path tracing considers all possible paths that light rays can take, not just the ones that directly hit the camera or light source.

This makes path tracing more efficient than ray tracing because it can accurately simulate the behaviour of light in complex environments with many objects and materials. By more possible paths that light can take, path tracing can generate more accurate images with less noise and artifacts.

In summary, path tracing is a more advanced version of ray tracing that considers more possible paths that light can take, making it more efficient and accurate for rendering complex scenes.

Damn, slået af en AI i at gøre sig forklarlig ...Men i det mindste både huker og lærer man bedre når man selv skal forsøger at forklare sig :D
Rasmus Larsen skrev: 27. mar 2023, 10:01Men uanset om man taler ray-tracing eller path-tracing skal man, som du nævner Torben, holde for øje, at der er mange forskellige grader af det.
Yep. Og derfor er det også lidt synd hvis folk begynder at associere raytracing med selv den mindst mulige og for mange næsten usynlige brug af det, som f.eks. når et spil alene får RayTraced shadows eller andre enkeltstående delelementer - for så kan man hurtigt få den tanke at det skidt da ikke er meget bevendt og man nærmest hellere var det foruden i betragtning af den performance impact det har - Men jo større implementeringsgrad, jo mere realistisk og stemningsgivende belysning får spillet (eller off-line hollywood rendered)
Rasmus Larsen skrev: 27. mar 2023, 10:01I takt med, at processorer bliver bedre, kan man tage flere og flere elementer i brug og øge opløsningen på ray/path-tracing.
Præcis, og i den forbindelse gør pathtracingens statiske algortimer også sideløbende gavn til optimering af resultatet, idet pathtracingen sørger for at der i praksis mere effektivt vælges et mere processormæssigt overskueligt antal paths ifbm med lyskilderne statistiske mulige vej som samtidig giver højere præcision end hvis man skulle forsøge at bruteforce sig vej med flere bouncen uden de statistiske mulige path lyset kan tage ud over de direkte linjer. De hardwarekræfter man sparer den ene sted kan jo udnyttes et andet sted. Naturligvis tager det også ressourcer at udregne den statistiske pathtracing, men er der hardwarekræfter nok begynder det hurtigt at kunne betale sig i forhold til enderesultatet og hvad man kan opnå i forhold til at brute-force sig med mere traditionel raytracing.
...Jeg er fan <B
#350697
Australsk forhandler ved enten noget eller også er det bare en placerholder-side for en forventet PlayStation 5 Slim.

Ingen billeder, men der er den her beskrivelse: "The new look, slimmer PlayStation 5 - incredibly vivid, vibrant colours with breathtaking HDR visuals and immersion - whether you're gaming or streaming movies and TV shows."

https://www.thegoodguys.com.au/playstation
Af VILLAFOREVER
#350724
Sgu lækkert med 120 HZ i GT7

Et andet spil jeg spiller lige nu er Resident Evil 4 remake på PS5. Har ikke spillet det før. Må sige det er et af de fedeste spil, jeg har spille længe. Damn det er godt. Glæder mig til at spille det på QN95C når det engang kommer. Lige nu nøjedes jeg med en QN90A.😜
Brugeravatar
Af TBC
#350820
Ifbm med vores tidligere snak om pathtracing, så er der for 1 lille dags tid siden poppet den her nye trailer op om den kommende RTX version af CyberPunk (Overdrive versionen baseret på pathtracing) ...I starten forklares det sådan at jeg for første gang forstår forbindelsen til hvorfor det associeres til "full Raytracing" som differentiering til at man oftest normalt adskiller tingene separat med traditionel Raytracing, da der sjældent er kræfter alle at fyre den af på alle cylendre på en gang. Det er jeg MEGET glad for åbenbart ikke bliver tilfældet med pathtracing, hvilket jeg egentligt ikke var sikker på at man kunne regne med at det ville blive af fortsatte hardware hensyn ...Så virkeligt fedt hvis det er tilfældet, men så bliver det helt sikkert også først en PS6 og XBox Series "next" ting på andet end grafisk relativt simple titler at det kommer til at slå igennem. Og jeg må nok også indrømme at jeg er noget spændt på hvordan det kommer til at se ud i praksis på nuværende hardware. En ting er en trailer, noget andet praksis. Hvor støjfuldt er det f.eks. og er det jeg vil kalde whitecrushing i videoen en udtryk for et dårligt capture fra HDR eller et egentligt problem? Er det noget der ville kunne fikses in game? osv osv. ...Men altid spændende med nye teknologier. De steder det ikke whitecrusher, f.eks. nattescenerne og indendørs ser det lysmæssigt jo fantastisk godt ud, Så det bliver virkeligt spændende at se det i praksis.

Den nye trailer:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

EDIT 1:

Der går nu rygter om at Sony er på vej ned en "handheld" som bliver en slags 2-skærm til PS5, hvorfra man så streamer fra sin PS5

https://insider-gaming.com/playstation-handheld/

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Edit 2 (10-04-2023)

Digital Foundry har set nærmere på path-tracing versionen af Cyberpunk 2077. Jeg kan ikke mindes at have set en titel med Global Illumination siden Metro Exodus's Enhanced edition og Fortnite. Men det var i begge tilfælde med meget få bounces fra traditionel raytracing, her er det med langt mere effektiv og omfattende PathTracing <B

Det er virkeligt imponerende og et must-see for alle med interesse for raytracing og hvordan mere korrekt raytraced lys radikalt ændrer stemningen og den grafiske dybde i et spil, samt hvad man vil kunne forvente fra fremtidige next-generation titler og konsoller. Den ekstra realisme og dybde det tilfører både et oplyst rum og NPC'erne i et sådant rum er jo nærmest epokegørende.

Jeg er blevet rolig mht mine bekymringer angående støjen, den eneste kritik jeg egentligt har tilbage er den benævnte tendens til white-chrushing i meget lyse scener.



Edit 11.04.2023:

Digital Foundry har samlet et portpori af deres b-roll der fremviser path-tracingen i spillet - John Linneman er ligefrem ude at bruge så store ord som "perhaps one of the greatest achievement in real-time graphics rendering to date" :
Senest rettet af TBC 12. apr 2023, 02:45, rettet i alt 3 gange.
#350867
Rasmus Larsen skrev: 30. mar 2023, 12:50 Gran Turismo 7 har med opdatering 1.31 fået 120fps support.

Der kommer også nye biler, som beskrives her: https://blog.playstation.com/2023/03/29 ... -location/
Digital Foundry har kigget nærmere på opdateringen inkl. 120fps og VRR samt de forskellige grafiktilstande (der er i praksis 4).

"If you're looking for a recommendation, my personal favourite of the available visual options has to be the resolution mode paired with VRR. You don't get a full 120fps, but you do keep a high pixel count and the increase in fluidity is palpable over the regular 60fps game experience. For users with VRR screens, this is a very nicely balanced option.

The other visual settings - frame-rate mode with and without VRR, and resolution mode without VRR - all target a true 120fps during typical gameplay. This works well enough, but the image quality concessions do hurt quite a bit, so I don't think the typical player would prefer these over the resolution VRR mode, or the standard 60fps options."

https://www.eurogamer.net/digitalfoundr ... des-tested
Brugeravatar
Af TBC
#351094
Så er der nye Unreal 5 preview lækkerier. Jeg ved ikke så meget om spillet endnu mht platforme f.eks., ud over at det har fået sin Steamside,at det er Unreal 5 baseret og man spiller en politimand udfra hans bodycam perspektiv. Men imponerende ser det ud:

Brugeravatar
Af bendix
#351102
Syntes Burning Shores er meget lækkert- har spillet et par timer og det ser ud til at de har været gode til at lave det hele lidt fresh.

Positivt overrasket 👍

Ser frem til hvordan EA har lavet Jedi Survivor når de kommer inden længe.
  • 1
  • 191
  • 192
  • 193
  • 194
  • 195
  • 205