Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Brugeravatar
Af TBC
#347395
bendix skrev: 23. nov 2022, 16:19HFW er et flot spil med god combat og fortælling men skulle jeg vælge så Ragnarok, helt klart. Og hvis du har en backseat gamer er Ragnarok eller GOW også at foretrække.
Jeg tænkte nu på at vælge 1 eller 2, men på at "gå ind i" serien (altså begge spil eller flere down the line såfremt de forbliver gode). Men ok, så kunne det jo godt være at jeg skulle skrive mig bag øret at holde øje med et tilbud down the line på GOW (Aktuelt koster det stadig oppe omkring €25) og så spille 2'eren den dag efter at den er blevet tilgængelig for mig - Havde dog aldrig tænkt på det som en back-seat gamer titel, men det er da interessant hvis der er det aspekt over det også :)
bendix skrev: 23. nov 2022, 18:54 Den nye gratis “next gen” Update
Mht til the Withcher Wild hunt updaten, så gør (edit: gjorde) den trailer mig da godt nok lidt nervøs - Jeg håber i hvert fald ikke at den er et udtryk for det endelige produkt, som jeg selv har gået og ventet på grundet den for længe siden annoncerede RTGI (vs den SSRTGI man hidtil har kunnet tilføje selv), men at der er tale om et fejlbehæftet videoencode eller lign. Det hakker i hvert fald helt sindsygt i flere af trailerens sekvenser. Jeg tjekkede på den officielle side for at se om det bare var IGN der havde fucket noget op, men det ser ud til at være nøjagtigt det samme i traileren på den officielle YouTube side.

HELDIGVIS havde de også en overview video hvor klippene ser langt mere lovende og flydende ud fra samtlige platforme der vises, (linket neden for) - Så der må virkeligt være nogen der har fucket vildt op i forbindelse med selve traileren.

Gider man ikke at se hele videoen så er der så vidt jeg lige kunne dekodede fra den tale om bl.a.:

Generelle forbedringer på tværs af platformene:
- Cross save (cross platform game-save i skyen)
- Tilføjelse af nye quests indeholdende nyt amour & weponary
- Ny fotomode
- alternativ in-game kameramode (som option)
- Nye map/verdenskort filtre (som option)
- quick signs (man skal ikke længere i sign menu for at vælge sit sign, men kan caste det direkte med tastatur eller controller knap-kombination)
- Og Citat: "integrated quite a lot of mods - also on console" (ikke nærmere defineret i alle detaljer eller på tværs af modes, men antydninger om at at kunne inkluderende nogle af de allerede kendte grass, weather og sky mods der eksisterer fra PC gaming mod communies - sorry næppe nogen nøgen apps :D https://www.nexusmods.com/witcher3?tab= ... ll+time%29 )
- Herunder i hvert fald higher mesh & texture resolutions fra ikke mindst det populære HD reworked mod: https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/1021

PS5 & Xbox Series S&X:
- FSR 2
- Dynamic Resolution Scaling (DRS)

Specifikt for PS5 og Series X:

Performance mode:
- 60 fps (ikke nærmere omtalt)

Quality mode:
- 30 fps
- Ray Traced Global illumination (RTGI)
- Ray Traced Ambient Occlusion (RTAO)
- [s]Screen Space Reflection (SSR)[/s]

Series S:
- 30 fps mode (antageligvis uden Ray Tracing)
- 60 fps mode
(ingen af de to modes ellers nærmere omtalt)

omtalt ifbm PS5 Controller:
- adaptive triggers
- haptic feedback

PC: [Edit 05.12.2022]
- FSR 2, og heldigvis også et bedre DLSS (helt sikkert DLSS 2 - mens 3 = ?)
- Dynamic Resolution Scaling (DRS)
- Ray Traced Global illumination (RTGI)
- Ray Traced Ambient Occlusion (RTAO)
- Ray Traced Reflections (RTR)
- Ray Traced Shadows (RTS)
- [alternativt til RTR: Screen Space Reflection (SSR)]
- Ultra+ settings
(angiveligt dækkende over ting som bl.a. "background characters" (density eller detaljegrad = ?) højere grass density, højere level of detail og lign grafiske settings der kan tweakes endnu højere end tidligere - uden at man direkte skal i cfg-filen for at gøre det selv)

Det eneste jeg ægrer mig over er at der er at man muligvis har nøjes med Screen space reflection på samtlige platforme, i stedet for Ray Traced reflections (det som Spiderman spillene specifikt har som eneste Raytracing feature på PS5) - med mindre man er så heldig at Ray Traced Reflections kommer til PC uden endnu at have været omtalt = ? (Det er jo til stede i Project Red's Cyberpunk 2077 sammen med de øvrige RayTracing features, så håbet lever i det mindste endnu)

Senest rettet af TBC 5. dec 2022, 20:13, rettet i alt 4 gange.
Af JanusJan
#347653
Ja Witcher 3 igen bliver en fed omgang. Glæder mig også til remasteren af 1'eren, da det godt nok er en sløv en at komme i gang med. Især med nutidens controller opsætning, da det godt kan være ret så kluntet at spille.

Vh. Janus
Brugeravatar
Af bendix
#347925
Epic har virkelig gjort flot brug af Lumen og Nanite i UE 5.1 i fortnite på PS5
Vedhæftede filer
78C95D55-46C7-4472-A6AE-52256B7A99F2.jpeg
78C95D55-46C7-4472-A6AE-52256B7A99F2.jpeg (214.3 KiB) Vist 726 gange
BA33120D-8954-4803-BE93-68AEDCE9D87B.jpeg
BA33120D-8954-4803-BE93-68AEDCE9D87B.jpeg (233.22 KiB) Vist 726 gange
C49C95D1-8224-4283-A77D-430AA251B930.jpeg
C49C95D1-8224-4283-A77D-430AA251B930.jpeg (286.77 KiB) Vist 726 gange
86D67856-43DD-4302-93F5-784761ADA35D.jpeg
86D67856-43DD-4302-93F5-784761ADA35D.jpeg (1.87 MiB) Vist 726 gange
9EAC9BC5-23FB-46FA-86B7-6B2863EB6170.jpeg
9EAC9BC5-23FB-46FA-86B7-6B2863EB6170.jpeg (496.46 KiB) Vist 726 gange
6628A1AD-95D3-4BB3-8827-C1EFACED3BA2.jpeg
6628A1AD-95D3-4BB3-8827-C1EFACED3BA2.jpeg (617.59 KiB) Vist 726 gange
Brugeravatar
Af bendix
#347932
Det er digital Foundry der har taget billederne på PS5, jeg prøvede et spil i aftes og ja der er godt nok sket meget. Der er nu en “No build” Battle royale det gør det faktisk lidt sjovere.
Brugeravatar
Af TBC
#347934
Øv, jeg kan hverken finde Digital Foundry eller Eurogamer sider med de billeder så man kunne læse mere - men mon ikke også der snart kommer en video fra dem :)

Men i ovenstående synes jeg at de nye lys-effekter er ret manifeste og tydelige og er det aspekt der giver løftet - Fedt for Fortnite spillere :)

Men havde man ikke sagt det, så ville jeg ikke vide at det var nanite der var taget i brug, da det aspekt på ingen måde er til at se med den ekstremt lave asset-detaljegrad spillet har - Men det handler helt sikkert ene og alene om spillets stiliseringen (som formentlig er en konsekvens af spillets helt ekstremt brede multiplatform historik - hvor selv Nintendo switch og sågar telefoner og pads spiller med). Det jeg normalt forbinder Lumen med er de store forbedringer af opløsning og detaljegrad, og det får Fortnite's stil bare på ingen måde frem i lyset, idet der er mange Unreal 4 spil og spil på andre grafikmotorer uden nanite med langt større detaljegrad end Fortnite.

Der skulle i Chapter 4 i øvrigt også være kommet en decideret mere hardwarekrævende RayTracing mode i spillet, som minimum på PC iflg. de sites jeg følger på YT, altså options hvor man kan vælge imellem lumen og Raytracing. Er man interesseret i at forstå forskellen på Lumen og RayTracing, så kan man læse en ret let forståelig udredning af det her, sammen med billeder og video der demonstrerer forskellene - Selv om Lumen ikke når op på Raytracing kvalitet, så er det altså stadig en virkelig smart tænkt og særdeles brugbar teknologi der gør langt flere ting mht lyssætningen muligt på en langt bredere vifte af hardware: https://www.lunas.pro/news/lumen-ray-tracing.html
Brugeravatar
Af bendix
#347935
Jeg syntes ellers at Nanite kommer meget til sin ret i opdateringen. Jeg tror ikke man nødvendigvis skal forbinde Nanite med naturtro men mere detaljegraden i de forskellige materialer. Marmor på badeværelset ,træ verandaen og andre sten er for mig unikke i hvert enkelt stykke. Vildt nok alligevel.

Nu har du sikkert ikke spillet Ghost of Thushima (som ikke bruger nanite) men der er hvert blad der løftes op af din vind , sværd eller andre parametre unikt i forhold til sin nedfaldning. Det falder altså afhængigt af hvordan det løftes. Også meget unikt men detaljegraden af selve bladet er ikke så højt som andre spil kan lave. Men følelsen af realisme er alligevel helt i top fordi udviklerne er så detalje orienterede. Det samme med Ragnarok, detalje graden er ikke unik men det er detalje orienteringen og er uden sammenligning i øvrigt af hvad jeg har set andre studier foruden Sonys at tilbyde på konsoller.

Ps i forhold til billederne skal du orienteres via medarbejderne fra Digital Foundry på Twitter. Og ja der arbejdes på en video.
Brugeravatar
Af TBC
#347937
Nanite er altid relevant og kommer som sådan også til sin "ret" i Fortnite - Enig om den del. Det er bare noget man meget nemmere ser hvis man kender til tidligere non-nanite versioner af spillet, mens nanite implementeringen i Fortnite, grundet fornites begrænsede assets kvalitet ikke umiskendeligt ligefrem skriger "Nanite" i ansigtet på folk der bare ser grafikken i sig selv.

Men jeg forbinder helt klart først og fremmest nanite med den detaljegrad det sætter en i stand til at opnå i forhold til tidligere. Højere detaljeringsgrad kan man for så vidt også gøre brug af ifbm naturtro og stiliserede assets - men HVOR detaljeret og højopløst resultatet bliver, afhænger fortsat fuldstændigt af hvilke assets der gøres brug af og hvad deres detaljegrader nu engang er - og der ligger Fortnite i den grad i den lave ende af skalaen, i forhold til hvad man normalt ser taget i brug ifbm. med Nanite.

Nanite er ikke det samme som højere asset details (altså HVOR detaljeret et givent grafisk objekt er skabt), Nanite er først og fremmest en ny og voldsomt forbedret måde at tegne triangle meshes på, da det er et nyt mere intelligent geometri system. Tidligere skulle spildesignerne manuelt udarbejde [Bake] forskellige 3D shaders og level of details, hvor trianglernes størrelser og objekternes texture details var forskellige afhængigt af den afstand man havde til dem i spillet. Det skulle alt sammen compiles og smides i grafkkortets hukommelse, så det kunne trække de i antal begrænsede forskellige bagte detaljeringsgrader efter behov derfra (hvilket naturligvis sætter nogle grænser for hvor differentieret og hvor detaljeret man kunne gøre tingene). Man kunne i spillene således både komme for tæt på så detaljegraden ret åbenlyst brød sammen (i forhold til detaljegraden af de assets spillet brugte) og man kunne komme for langt væk så GPU'en brugte flere kræfter på at udregne noget man alligevel aldrig så. Spillene blev designede med et vist antal af forskellige detaljegrader og Level og Detail grader, hvis overgange ofte tydeligt kunne ses i spillene. I settings kunne man tweake på skæringspunkterne for hvor overgangne lå, altså hvor 'langt ud' man brugte de højeste detaljegrader f.eks.. Disse processer er nu blevet langt mere strømlignede og spildesignerne behøver ikke længere manuelt at lave [Bake] flere forskellige grader af detaljegrader til brugen i renderafviklingen. Dette håndteres nu fuldt ud automatisk, så man i stedet [om man vil det, hvilket vi derfor kommer til at se med mange spil] kan bruge meget højopløste assets med høje detaljegrader, som i stedet streames direkte fra SSD'en, som så håndteres fuldstændigt automatisk og langt mere 'seamless' med langt mere flydende overgange end tidligere: De forskellige klynger af triangler udskiftes i farten med langt mere varierende og mere flydende/homogene detaljeringsniveauer, der er baseret direkte på kameravisningen og sammensættes uden artifacts til naboklynger af triangler inden for det samme objekt. Data streames som sagt ind efter behov fra SSD'en, så kun synlige detaljer behøver at ligge i grafikkortets hukommelse og kun disse behøves at udregnes. Så er assets detaljerede nok vil de ikke bryde sammen når man går tæt på og deres detaljegrad skaleres langt mere dynamisk som man kommer på afstand af dem, Man kan blot tage udgangspunkt i assets med meget høje detaljeringsgrader. Hvor meget af disse detaljer og deres opløsning der skal bevares i et render og hvor hardwarekrævende deres render skal gøres, kommer til at afhænge af hvor hvor ambitiøst man sætter geometri systemets detaljeringsgrad, det som man kommer til at kende som high, Epic & Cinematic settings i Unreal 5.

Så ja, Nanite vil kunne forbedre også et low-detailed asset Fortnite, det er bare ikke lige i den forbindelse nanites potentialer sådan for alvor stråler tydeligt og manifest igennem, så man slet ikke lades i tvivl om hvad der er tale om. Men ja, nanite bør også i et low asset Fortnite gøre det hele mere stabilt og gøre det langt mere flydende og sikre bevarelsen af en langt mere homogen detaljegrad om man så ser et hus eller en bils detaljer langt fra eller tæt på, qua de langt mere flydende og automatiske detaljegrade overgange afhængigt af afstanden - Billedet bør overordnet forblive langt mere stabilt med langt mere homogene og flydende detaljegradsbevarelse (ind til assets iboende grænser derfor). Men det jeg mener med at det er svært at se nanite brugen i Fortnite, hvis man ikke lige vidste det vs Lumens effekten i Fortnite, er at Nanite af sin natur netop åbner op for og muligør brugen af LANGT større detaljegrader i spillene end vi tidligere har været vant til at se og at det virkeligt er i sådanne sammenhænge at nanite for alvor stråler og dets fordele bliver mest manifeste og direkte umiskendelige - Der er Fortnite bare ikke den der demonstrerer nanite's potentialer til dets ypperste, idet detaljegraden ikke er større end man ser i andre spil (faktisk direkte mindre end man ser i de fleste nyere spil i f.eks. Unreal 4 uden brug af nanite, tag f.eks. The Callisto Protocol som et nyligt eksempel - Et spil der i øvrigt er endnu en forhastet launch disaster på alt andet end en launch prioriteret Playstation 5 version, lige som f.eks. Cyberpunk 2077 i starten var det på samtlige konsoller). Men den detaljegrad Fortinite har vil man snildt kunne opnå uden brug af nanite, sålænge man bare ikke går på kompromis med detaljegraden af hardwarehensyn med andre spilmotorers ældre geometri systemer og det er det jeg mener med at hvis jeg ikke direkte havde fået det fortalt, så ville jeg som en der aldrig har spillet Fortnite ikke umiddelbart kunne se om Fortnite var blevet nanite eller ej - Det vil nok være en forskel der er langt nemmere at se, hvis man HAR spillet tidligere versioner af Fortnite uden brug af nanite, da man så har det som sammenligningsgrundlag.

Hvad angår "marmor på badeværelset, træ verandaen og andre sten" der er "unikke i hvert enkelt stykke", så handler det for så vidt ikke i sig selv om Nanite, det handler om hvilke assets man kalder frem og benytter sig af (om det så er med eller uden brugen af nanite). Man kan med god vilje måske mene at det på især mindre GPU'er (her tænker jeg især mindre end PC og konsol) kan faciliteres af nanite, da man ikke behøver at pakke forskellige assets ud og på forhånd lagre dem i grafikkortets hukommelse, men kan streame dem direkte fra SSD'en, hvilket vel også giver anledning til i højere grad at kunne differentiere assets på mindre enheder :-)

Hvad angår det du beskriver om bladenes fald i Ghost of Thushima, så handler det om physics simulation eller andre algoritmer (hvad der specifikt har været brugt ved jeg ikke) - Men ja, "attention to detail" er altid en god ting :)
Senest rettet af TBC 10. dec 2022, 01:17, rettet i alt 3 gange.
Brugeravatar
Af bendix
#347939
Kort fortalt skriver epic dette om Nanite, hvilket også er min forståelse og formidling.

“Nanite provides highly-detailed architectural geometry. Specifically, buildings are rendered from millions of polygons in real time, and each brick, stone, wood plank, and wall trim is modeled.

Natural landscapes are highly-detailed too. Individual trees have around 300,000 polygons, and each stone, flower, and blade of grass is modeled.”

I forhold til Ghost of Thushima eller Sonys generelle portefølje af AAA spil så er det ikke så meget det “virkeligheds tro” billede som du sætter i højsædet, der gør forskellen i praksis i min optik. Men mere en stræben efter en ekstrem høj detalje orientering og motion capture der ellers ikke ses på konsol spil. Se på Ragnarok og TLOU part 1 feks. Sammenholdt med de nye muligheder fra forskellige engines går vi en spændende tid i møde når der alene skal fokuseres på PS5 udvikling. Specielt Spiderman 2 og TLOU Fractions er der store forventninger til og så fokuseres der garanteret i højere grad på fotorealisme på Sonys in House projekter.
Senest rettet af bendix 6. dec 2022, 22:27, rettet i alt 1 gang.
  • 1
  • 181
  • 182
  • 183
  • 184
  • 185
  • 205