HTC Vive test - FlatpanelsDK
HTC Vive test

Test: HTC Vive

09 May 2016 | Rasmus Kønig Sørensen (@flatpanelsdk)


HTC Vive kom tilsyneladende ud af den blå luft, da den blev annonceret for bare et år siden. Vi fandt imidlertid hurtigt ud af, at HTC Vive ikke bare var et eller andet tilfældigt produkt, men at det var udviklet i tæt samarbejde med Valve, som har arbejdet på virtual reality-teknologi siden i hvert fald 2012. Nu hvor både Oculus Rift og HTC Vive er udkommet, må man sande, at HTC har formået at matche og måske endda overhale Oculus indenom på mange områder. Ikke mindst takket være SteamVR-platformen, som har vist sig at være ambitiøs.

HTC Vive har desuden et par ekstra kort oppe i ærmet, som ingen konkurrenter kan matche lige nu. Vi har for nylig testet Oculus Rift og tester her HTC Vive til bunds.

Pris og forhandler:

Specifikationer

2160x1200 (1080x1200 pr. øje)
90 Hz
AMOLED (Samsung)
FOV: 110 grader
Full-room tracking
Eksterne Base-stations
555 gram
1x systemkabel til breakout-boks
1x HDMI, 1x USB 3.0 og 1x strøm
2x ørepropper eller egne hovedtelefoner
2x HTC controllers
Headset, breakout-boks, 2x controller, 2x Base stations, kabler
Tilmeld dig vores Nyhedsbrev, Facebook, twitter eller RSS for at modtage besked når nye anmeldelser er online




Indledning

Vive er et VR-system ikke helt ulig konkurrenten Oculus Rift, som vi netop har til test. De har stort set samme specifikationer og kræver begge en kraftfuld PC, men de adskiller sig alligevel fra hinanden på tre væsentlige punkter.

Den ene er såkaldt roomscale VR, som betyder man kan bevæge sig frit rundt på et pre-defineret område. Man er altså ikke er bundet til at stå samme sted eller sidde ned på en stol. Man har total frihed til at udforske det virtuelle rum – altså indenfor det afgrænsede område.

Det andet er, at de to medfølgende controllere bliver registreret i det virtuelle rum fuldstændig præcist. Man kan således bringe hænderne ind i legen. Efter sigende skulle dette også blive muligt med Oculus Rift, når deres Touch-controllere kommer på markedet i 2. halvår af 2016, men lige nu er dette kun muligt på HTC Vive. Derfor står vi med et helt unikt produkt, der distancerer sig fra konkurrenterne hos Samsung (Gear VR) og Oculus (Rift).

Det sidste område, hvor Vive adskiller sig, er softwareplatformen. Den hedder SteamVR og det er Valve, der står bag.

HTC Vive test


Høje krav til PC

Inden man smider sparepengene efter HTC Vive, skal man være opmærksom på de hardwarekrav, der stilles. Vi snakker en stationær Game- PC på den forkerte side af 10.000 kroner, eller måske 8000 kr. hvis man er så heldig at kunne bygge den selv, har en Windows-licens på hånden og ejer en monitor i forvejen. Ikke noget med bærbare computere her. Der findes p.t. ingen der lever op til de skrappe hardwarekrav.

Ifølge en undersøgelse blandt gamere på Steam, er der kun ca. 9% af maskinerne, der lever op hardwarekravene i øjeblikket. Man skal altså forvente at foretage nogle heftige opgraderinger inden man går i gang. Alt i alt ender vi med en investering på omkring 16.000 kroner. Det er simpelthen prisen for virtual reality i 2016 med HTC Vive. Der er en ny generation af grafikkort på vej fra både Nvidia og AMD. De lanceres indenfor de kommende to måneder, og allerede nu er der indikationer på, at de bliver væsentligt billigere, samtidig med, at de opfylder minimumskravene.

Minimumskravene til HTC Vive er:
  • CPU: i5 4690
  • GPU: Geforce 970
  • Ram: 8 GB
  • Windows 7, 8 eller 10

    Check her om din PC kan klare kravene til HTC Vive her.


    Første indtryk

    HTC Vive er et virtual reality-system til PC, der gør det muligt at komme ind i den virtuelle verden, frem for at betragte den på en flad PC- eller tv-skærm. Systemet består i princippet af tre dele: et headset, to trådløse controllere samt to såkaldte Base Stations.

    HTC Vive test
    De to base stations monteres i hver ende, diagonalt, af det område, man vil spille indenfor. Herefter kan de i samarbejde med controllerne og headsettet registrere, hvor man befinder sig i rummet – med fuldstændig præcision. Med andre ord bringer Vive ikke bare syn og hørelse ind i den virtuelle verden, men hele kroppen. Og sådan føles forskellen, for man føler vitterligt, at man er en del af den virtuelle verden med Vive.

    Det at hænderne kommer med og at man kan gå rundt, gør en markant forskel, der ikke rigtigt kan forklares. Det skal bare opleves. For mange personer føles denne forskel nærmest som en form for åbenbaring, og man vil bare have mere.

    Ergonomi

    HTC Vive vejer 555 gram uden høretelefoner og det meste af vægten sidder længst fremme. Det mærker man tydeligt, når man svinger hovedet til siderne. Når man først har fået justeret headsettet ordentligt, føles det behageligt og endda lettere end Samsung Gear VR og de to første ”development kits” fra Oculus. Man glemmer imidlertid aldrig, at man har det på, ligesom jeg oplevede med den nye Oculus Rift. Det skumgummi, der sidder ind mod ansigtet er dejlig blødt og tykt, hvor det på Rift føles mere som fast ruskind.

    Modsat Rift, sidder Vive presset ind mod ansigtet, så derfor er det en nødvendighed. Når man finder ud af at trække topremmen godt tilbage efter man har taget headsettet på, kan man faktisk opnå en rimelig god komfort, men der er ingen tvivl om, at det kræver lidt mere øvelse og flere forsøg før det hele sidder ordentligt. Der er helt klart plads til forbedring på dette område, og man kan ikke undgå af tænke, at HTC har haft en smule travlt med at få produktet på markedet.

    Et andet punkt, hvor det måske er gået lidt for hurtigt, er det meget tunge, stive og tykke kabel, som er tre relativt tykke kabler sat sammen. På Oculus Rift så vi et lækkert specialfremstillet kabel i god og fleksibel kvalitet, der ikke var meget tykkere end et enkelt alm. HDMI-kabel. De første gange man bruger Vive, er man meget bevidst om kablet, der nærmest begrænser ens bevægelser. Heldigvis glemmer man det hurtigt efter få ganges brug.

    HTC Vive fungerer til gengæld bedre med briller end Oculus Rift. Som man kan se på billederne herunder, er der god plads til at brillestillet kan sidde frit uden at blive presset ind i siderne af skummet. Det er en lækker detalje.

    Det er desuden muligt at justere afstanden fra linserne til øjnene med et par gummihjul der sidder på siderne hvor remmene er fastgjort. Det giver både plads til de fysiologiske forskelle, der er fra person til person samt briller. Det har samtidig den fordel, at man kan komme helt tæt på linserne, så man får det størst mulige synsfelt (FOV) uanset om man har udstående øjne, eller de ligger dybt i øjenhulerne.

    Alt i alt mener jeg, at ergonomien kun lige er bestået, men uden at imponere eller innovere.



    Besværlig lyd

    HTC Vive har desværre ikke indbyggede hovedtelefoner, som vi så på Oculus Rift. I stedet sidder der et løst hængende jackstik på bagsiden af headsettet, hvor man kan tilslutte de medfølgende ørepropper eller alternativt bruge sine egne. De medfølgende ørepropper har en tilpas kort ledning, så de ikke kommer i vejen. Lydkvaliteten svarer til den, som man kender fra ørepropper til high-end smartphones. Med andre ordikke noget sindsoprivende, men det virker og er acceptabel kvalitet.

    Det store problem er imidlertid, at det er utrolig besværligt at tage dem på og af igen, hver gang man skal have headsettet af og på. De falder også let ud igen, når man kigger rundt. Når man har familie og venner på besøg, der skal afprøve Vive, går det næsten med garanti galt pga. et hav af sammenfiltrede kabler. Det er bare ikke godt nok og jeg håber, at HTC får styr på lyden i næste generation. Når man tager headsettet på, skal lyden bare sidde lige i skabet, uden at man skal fumle i blinde med ørepropper.

    På dette område må man sige, at Oculus Rift i den grad har vist vejen frem. HTC har meldt ud, at de havde til hensigt at integrere lyd, men at de simpelthen ikke nåede at få det færdigudviklet, så jeg tror, at vi trygt kan regne med det i næste revision af HTC Vive. Det står i hvert fald øverst på min ønskeliste.

    Installation

    Headsettet tilsluttes en såkaldt breakout-boks med HDMI, USB 3.0 og strøm. Breakout-boksen tilsluttes computeren med et USB 3.0 kabel og et HDMI-kabel, samt en stikkontakt via strømkabelet. Som alternativ til HDMI-kablet kan man tilslutte med et mini-DisplayPort->DisplayPort-kabel, men det medfølger ikke i kassen.

    Breakout-boksen har den fordel, at det medfølgende 4 meter lange kabel til headsettet ikke afkortes ved først at skulle nå bagsiden af computeren, Man trækker heller ikke direkte i grafikkortet eller USB-portene i PC’en, når man bevæger sig for langt væk.

    HTC Vive test


    Der medfølger yderligere to ”Base Stations”, der hver skal monteres i ca. 2 meters højde og hver tilsluttes en stikkontakt. Base-stationerne skal placeres diagonalt i hver ende af det område, hvorpå man vil have sit virtual reality-område og kablerne er ikke længere end at de kun lige kan nå, når de hænger umiddelbart over en stikkontakt. Det er et problem, hvis man ikke lige har en stikkontakt lige over/under monteringsstedet.

    Til gengæld skal de ikke tilsluttes hverken computer eller hinanden, hvis ellers de har frit udsyn i lige linje til hinanden. Hvis de ikke har det, skal man tilslutte det medfølgende sync-kabel fra den ene Base Station til den anden. Der medfølger to vægophæng og da base-stationerne skal være helt stabile, anbefaler HTC, at man bruger disse.

    Base-stationerne monteres med alm. ¼ tomme kameraskrue, hvorfor man også kan bruge et ganske almindeligt foto- eller lysstativ, hvis man har brug for at tage headsettet med sig. Det skal bemærkes, at de skal monteres i 30 til 45 graders vinkel, så derfor skal stativet, som de monteres på, kunne vinkles.

    HTC Vive test


    Som det ses på billedet har jeg valg at bruge de medfølgende beslag til vægmontering, selvom jeg har investeret i et par lysstativer. Jeg fandt ud af, at vibrationerne, når man går rundt, er nok til at få de to basestationer til at vippe og derved forstyrre sporingen. Derfor kom de op at hænge. Et lysstativ er en god løsning, hvis man skal have HTC Vive med rundt, men det er ikke en optimal løsning.

    Når man har monteret sine base-stationer er tiden kommet til installation af softwaren. Man bliver guidet igennem et forløb, hvor man skal definere det område, som der skal spilles på, samt gulvhøjden. I stedet for at indstille systemet til roomscale, kan man også indstille det til ståede brug, men vær opmærksom på at langt de fleste titler er lavet til roomscale. Derfor vil jeg anbefale, at man går efter et roomscale setup, hvis man har pladsen til det. Hvis man ikke har pladsen, får man efter min mening ikke nok ud af HTC Vive til at retfærdiggøre et køb.

    Alt i alt må man sige, at installationen er en omstændighed proces, der let kan tage et par timer før det hele fungerer, når installationen af base-stationerne tages med i regnskabet. Hvis man ikke er specielt teknikkyndig vil jeg anbefale man allierer sig med en ven, eller måske endda overvejer Oculus Rift, der på alle måder er langt mere simpel og kan sættes op på bare 5-10 minutter. Jeg var personligt en smule demotiveret efter installationen, der efter min mening er alt for teknisk og besværlig produktkategorien.

    Måske var jeg allerede blevet forvent idet jeg 4 dage forinden havde påbegyndt med test Oculus Rift, der mere eller mindre er plug-and-play. Sådan burde HTC Vive også være.




    Vive controller og Base Station

    De to controllere minder mere om Wii-remotes end de minder om traditionelle controllere, som vi kender dem fra Playstation og Xbox. De virker ved at man monterer de to base-stationer diagonalt overfor hinanden, lige under loftet i hver ende af det areal, man vil spille på. Hver af de to base-stationer udsender et usynligt laserlys, der modtages af controllerne og headsettet.

    Ud fra den forskel i tid, der forekommer fra lyset rammer hver af modtagerne, kan man vha. triangulering regne positionen præcist ud. Det er smart fordi det ikke kræver ret meget regnekraft at lave de simple matematiske beregninger i forhold til det at analysere et billede, som det kendes fra Microsoft Kinect eller f.eks. Oculus Rift. Derved opnås præcis tracking i alle tre dimensioner.

    Jeg oplevede til at starte med ofte udfald i trackingen, men fandt delvist en løsning ved at benytte en USB 2.0 port i stedet for USB 3.0 port. Derudover forstyrrer vinduer, spejle og blanke overflader også base-stationerne, så det anbefales at trække gardinerne for.

    Når de to base-stationer er tændte summer de relativt højlydt, nogenlunde på samme niveau som en bærbar under let brug. I hvert fald højere end min PC. Heldigvis kan man sætte dem til at gå i standby-tilstande, når SteamVR lukkes. Det er ikke slået til som standard, så blot en reminder til dem af jer, der som jeg ikke kan tåle støjende enheder.

    Giv mig (meget) mere plads

    Hvor meget plads kræver HTC Vive egentlig? Svaret er sandsynligvis; ”alt det plads, du kan undvære”. Hvis man skal have den fulde oplevelse, kræver det et areal med en diagonal på fem meter. Mindre kan også gøre det, men det må ikke blive ret meget mindre.

    HTC Vive test
    Området som jeg kunne afsætte på mit kontor er 2,1 meter x 2 meter. Det er nok til mange applikationer på HTC Vive, men langt fra alle. Jeg vil betragte 2 x 2 meter som absolut minimum. Jeg stødte ind i flere titler, hvor det simpelthen ikke er nok plads til en ordentlig oplevelse.

    Fantastic Contraptions, Job Simulator, Tilt Brush og Vanishing Realms er eksempler på titler, der kræver mere plads for overhovedet at fungere. Hvis man kan finde 3 x 3 meter, så vil man få glæde af de fleste titler. En opvarmet garage eller et kælderrum vil nok være ideelt til roomscale-spil - væk fra møbler og resten af familien.

    Har man pladsen, bliver man belønnet med suveræn underholdning, som på mange måder retfærddigør besværet med at flytte rundt på møblerne. Jeg vil alligevel anbefale et dedikeret rum til formålet for det er en omstændig proces at sætte HTC Vive ordenligt op.

    Stakkels controllere – stakkels møbler

    En af de store ulemper ved ikke at have ubegrænset plads, er at man ofte er nødt til at bevæge sig helt ude ved ydergrænserne. Det betyder således, at man med garanti vil støde controllerne ind i vægge eller møbler. Det kan nærmest ikke undgås og det giver en mærkelig fornemmelse i maven, når man ved hvad HTC Vive koster.

    Jeg håber, at man kommer til at kunne købe erstatningscontrollere for jeg er ret overbevist om, at mine på et eller andet tidspunkt vil blive ødelagt. De har allerede en masse skrammer efter bare tre ugers brug. Det kunne være rart at vide hvad en ny koster og at der var et sted at bestille den. Det er ikke helt ligegyldigt om man skal betale 8000 kr. for et nyt Vive system, eller bare 500 kr. for en ny controller. Mon ikke HTC får styr på den side af forretningen, når Vive bliver lagervare.

    Chaperone System

    HTC Vive test
    Valve har heldigvis i et vis omfang taget højde for disse udfordringermed deres ”Chaperone System”. Systemet virker således, at når man kommer tæt på periferien af det areal, som man har fastsat, bliver en virtuel barriere synlig. Det ligner et net, der toner frem i intensitet i takt med, at man kommer tættere på, og tilsvarende toner ud, når man bevæger sig væk fra periferien igen.. Det viser simpelthen, hvor grænsen går i den virkelig verden.

    Man kan også vælge at benytte det kamera, der sidder på forsiden af Vive, så det i stedet er hvad kameraet ser, der toner frem som en barriere. Det virker dog efter min mening mere distraherende end den relativt diskrete net-barriere.

    Chaperone-systemet er fuldstændig uundværligt og hjælper med at undgå skader. Når man bliver for optaget af oplevelsen i den virtuelle verden, overser man dog barrieren til tider, og så kommer der altså skrammer på inventar og controllers. I hvert fald hvis man som mig har ret begrænset plads og er nødt til at køre helt ud til grænserne. Min anbefaling er at afsætte så meget plads, at man kan lave afgrænsningen 20-30 cm fra vægge og møbler.

    HTC Vive test


    Brugeroplevelsen

    SteamVR bygger på Steams ”Big Picture-brugerflade, der oprindeligt blev udviklet til at bringe Steam-platformen ind i stuen til tv’et og den trådløse controller. På mange måder er det er godt match til VR. I stedet for en traditionel controller, bruger man Vive-controlleren ligesom en form for laser-pointer, når man navigerer rundt i menuerne.

    På trods af at der er mange muligheder, er det en utrolig nem styreform til at navigere i funktioner samt til at købe spil og apps. SteamVR er i øvrigt ikke en platform, der er unik for HTC Vive for den er også kompatibel med Oculus Rift og Razer OSVR. Det er dog alligevel tydeligt, at Vive er tiltænkt og udviklet til denne platform for de fungerer perfekt sammen. Det virker i det hele taget som en meget gennemarbejdet platform, hvor der er en masse muligheder, men også visse begrænsninger i forhold til den traditionelle Steam- platform.

    Hvis man er bekendt med Steam i forvejen, vil man givetvis føle sig hjemme med det samme.

    HTC Vive test
    En af de helt store fordele ved SteamVR i forhold til Oculus Home, er muligheden for at få sin almindelige Windows-desktop frem inde i SteamVR. Selvom opløsningen er ret begrænset i forhold til brugen af Windows, kan man let foretage forskellige opgaver uden absolut at skulle forlade SteamVR.

    Denne mulighed kan man også udnytte til at se film og tv, spille almindelige spil eller hvad man nu finder på. Man er ikke begrænset af at skulle bruge en specifikt app for at foretage sig noget. Det er lidt af en befrielse. Man kan også aktivere kameraet på fronten af Vive, hvis man har behov for at orientere sig eller tage en tår af sin cola. Der er stort set ikke noget tidspunkt, hvor man har behov for at forlade SteamVR. Det er gennemtænkt.

    SteamVR indeholder nogle interfaces lavet til VR-brug for YouTube, Twitch m.fl. Udviklerne har tilpasset brugerfladen til den relativt lave opløsning og manglen på tastatur. I stedet kan man få et virtuelt tastatur frem i SteamVR.

    Lav opløsning

    Ligesom med Oculus Rift virker opløsningen på HTC Vive relativ lav. I hvert fald i forhold til det, som vi er vant til fra tv-skærme og PC-skærme. Det er ikke så mærkeligt for HTC Vive og Oculus Rift benytter fuldstændig samme opløsning og næsten identiske AMOLED-paneler fra Samsung. Opløsningen kunne sagtens være højere for selvom man i visse applikationer ikke rigtig ser det, er det i andre applikationer en forhindring, at den ikke er højere.

    Man bemærker oftest den lave opløsning, når man skal læse tekst eller har brug for at kigge langt i horisonten. Objekterne tæt på virker som regel detaljerede nok. Samtidig skal det dog understreges, at modsat de to ”development kits” fra Oculus, som vi før har testet, er opløsningen på HTC Vive acceptabel og utvivlsomt en stor forbedring. Det er ikke noget, som man tænker synderligt over, ud over i førnævnte situationer.

    Det vil altid være et kompromis mellem størrelsen på synsfeltet og opløsningen. Et mindre synsfelt vil give en højere opløsning pr. grad af synsfeltet og omvendt. HTC Vive virker til at være en anelse mindre skarp end Oculus Rift, men til gengæld er synsfeltet mærkbart større. Der er ingen tvivl om, at der vil ske en stor udvikling på netop dette område, men i øjeblikket er det op til udviklerne at lave applikationer, hvor manglen på opløsning ikke ender med at blive et problem – for det er det nemlig ikke, hvis udvikleren har været opmærksom på det. Derfor opleves det mest tydeligt i spil, som ikke er designet til VR fra starten af.

    FOV, optik og billedkvalitet

    Som nævnt tidligere har HTC Vive mulighed for at justere afstanden mellem øje og linse. På den måde kan man optimere synsfeltet (FOV / field of view). Min oplevelse er, at synsfeltet er større end på Oculus Rift, men til gengæld er opløsningen tilsvarende lidt dårligere. Vi taler dog om ret små forskelle, så små at jeg ikke mener det bør afgøre om det bliver HTC Vive eller Oculus Rift, som man satser på.

    Optikken i Vive er baseret på fresnel-linser (læs mere her). Modsat en traditionel linse, er en fresnel-linse udformet så man kan lave den betydeligt tyndere og lettere. Det har dog nogle ulemper, der kommer til udtryk på Vive. Hvor vi på Oculus Rift noterede os en ”halo-effect” - eller ”God-rays” – ser vi Vive i stedet nogle runde linjer i periferien, der minder om ”God-rays”. Det er dog langt mindre udtalt end på Oculus Rift.

    HTC Vive test


    Til gengæld er det område, der er i fokus, markant mindre på Vive, og det bliver pludselig ret vigtigt, hvor man har placeret headsettet foran øjnene for at få billedet til at fremstå skarpt. Jeg blev ofte nødt til at justere placeringen flere gange undervejs, når jeg havde Vive iført.

    Lysstyrken på skærmen virker højere på Vive end på Rift, og der er i øjeblikket ingen mulighed for at justere lysstyrken eller andre aspekter af billedet. Når det er sagt, virker billedet neutralt og naturligt med varme farver og en behagelig, men relativ høj lysstyrke, der dog godt kan virke trættende, hvis man spiller i flere timer af gangen.

    ”Screendoor effect” er det fænomen, hvor man kan se et sort net, som er afstanden imellem skærmens subpixels. Det er ikke længere et problem, der rigtig eksisterer på traditionelle skærme - i hvert fald ikke når opløsningen er over 1440p. Men på VR-headsets har det været et stort problem i udviklingsfasen. På Vive kan man godt fornemme screendor-effekten, hvis man kigger direkte efter det, men ellers er det ikke et nævneværdigt problem. Det er tydeligt, at HTC har samarbejdet med Samsung for at løse problemet og det er langt hen af vejen lykkedes.

    HTC Vive test


    Spil til HTC Vive

    Spil og interaktive oplevelser er nok den vigtigste applikation for VR i denne spæde start. Jeg har taget et kig på nogle af de vigtigste titler, der er tilgængelige på HTC Vive på lanceringstidspunktet.


    Job Simulator

    Job Simulator følger gratis med, når man køber HTC Vive. Her skal du udføre en række jobfunktioner på et kontor, et autoværksted, i et køkken og i en 7/11-butik. Det er underholdende i ganske få minutter og derefter er der ikke rigtig mere at komme efter.

    Job Simulator kræver en del plads for at fungere optimalt. Jeg vil anbefale 3x3 meter. Efter min mening er det ikke den bedste introduktion til Vive og selvom det er gratis, er det næsten ikke værd at bruge sin tid på efter min mening.

    Karakter: 4/10


    Hoover Junckers

    Et rent multiplayer-spil, der forgår i en postapokalyptisk verden i still med Mad Max. Man svæver rundt på nogle flåder og skal herfra kæmpe mod hinanden i hold eller alene. Spillet er stadig under kraftig udvikling og er en af de mest populære titler til VR i øjeblikket.

    Spillet udvælger selv en flåde, der passer til det rum, som man spiller i så på den måde tilpasser spillet sig de fysiske rammer, som man er underlagt - i stedet for omvendt, hvilket ofte er tilfældet. Prismæssigt ligger det i den dyre ende af Vive-spil, så jeg vil nøjes med at anbefale det til spillere, der er til denne type af multiplayer-spil.

    Karakter: 7/10


    Modbox (beta)

    Modbox minder på mange måder om Fantastic Contraptions, bortset fra at man ikke har en opgave. Potentialet er imidlertid langt større, selvom det er tydeligt, at vi snakker om en beta-version indtil videre. Der er mange småfejl og software-bugs, og styringen kunne være bedre.

    Jeg ser virkelig frem til hver opdatering for det her kunne ende med at blive en af de bedste VR-titler på markedet. Det er det absolut ikke endnu, men potentialet er der uden tvivl.

    Karakter: 7/10


    Space Pirate Trainer

    Et rumskyde-spil i ren arkadestil, hvor man kan bruge begge controller til at skyde hver eneste bølge af fjender, der kommer ind. Det minder om en moderne version af Galaga eller Space Invaders, tilpasset virtual reality og et 3-dimensionelt rum.

    Det er sjovt de første par gange, men bliver hurtigt meget tyndt og overfladisk. Jeg synes ikke helt, at konceptet fungerer ordenligt for mig.

    Karakter: 6/10


    The Brookhaven Experiment (demo)

    Det virker måske umiddelbart lidt plat og amatøragtigt, når man set et screenshot af The Brookhaven Experiment, men i VR fungerer det bare. Zombier er langt mere skræmmende, når man står ansigt til ansigt med dem i fuld størrelse. Pistolmekanikken virker bare i det her spil.

    Når man sigter som i virkeligheden, rammer man som i virkeligheden. Det er i det hele taget meget tilfredsstillende. Det koster $19.99, men demoen kan hentes gratis, så det vil jeg anbefale at man gør for det er fantastisk underholdende.

    Eftersom jeg kun spillede demoen vil jeg undlade at give karakter.


    theBlu

    Tre forskellige korte demoer, der alle forgår under vandet. Det er typisk den demo, som jeg tager frem første gang skal jeg skal demonstrere HTC Vive for familie og venner. Det kræver ingen forklaring eller brug af controllere. Det virker bare.

    Der er et scenarie med en blåhval (der kan virke en anelse skræmmende for nogen), et koralrev og et dybdedyk med lommelygte. Selvom der reelt kun er ca. 15 minutters indhold, er det alle pengene værd, specielt når Vive skal vises frem.

    Karakter: 7/10


    The Gallery – Episode 1: Call of the Starseed

    Det er en af de VR-titler, der har været under udvikling længst tid og det mærker man tydeligt. Det er en single player oplevelse med tid til indlevelse og fordybelse, lidt i stil med Myst, hvis nogen husker det.

    Den første episode er ikke så lang, men den formåede at holde mig tryllebundet så længe det varede. Jeg kan næsten ikke vente på næste kapitel. En stor anbefaling herfra.

    Karakter: 8/10


    Cloudlands

    Idéen med minigolf i VR er helt åbenlys og det virker da også meget godt, men der er plads til forbedringer. Det er desværre meget sjusket udført og det er ikke det ultimative minigolf-spil, som man kunne have håbet på. Det må vi vente lidt endnu på.

    Indtil da synes jeg ikke det er en investering værd – der er mange andre gode titler at investere i øjeblikket og Cloudslands er ikke en af dem. Jeg ser frem til de gode golf og minigolf spil.

    Karakter: 6/10


    Fantastic Contraptions

    Spillet følger gratis med, når man køber HTC Vive. Det er efter min mening en af de bedste launch titler. Man får stillet en opgave, som man skal løse, og så har man nogle enkelte redskaber til at bygge en maskine eller et apparat, der kan løse opgaven. Det er et godt eksempel på en titel, der ville være småkedelig på en monitor, men som simpelthen bare er fascinerende i VR.

    Går du rundt med en lille ingeniør i maven, så kan jeg varm anbefale at bruge nogle timer på Fantastic Contraptions. Men pas på for der går let 2-3 timer uden at man opdager det.

    Karakter: 8/10


    Vanishing Realms

    Traditionelt adventure/rollespil i supergennemført stil, hvor man samler guld og juveler, og slår skeletter ned med sværd og skjold. Selvom det endnu ikke er færdigudviklet (tidlig adgang på Steam) og der kun er ca. 3 timers undeholdning indtil videre, så er det i den grad de 20 Euro værd.

    Efter min mening er Vanishing Realms det mest underholdende traditionelle spil til HTC Vive i øjeblikket, og jeg venter spændt på næste kapitel. Absolut en must-have titel til Vive og en titel der nok skal udvikle sig til noget endnu større.

    Karakter: 9/10


    The Lab

    The Lab er en samling af gratis virtual realiy-demoer, som Valve har udviklet i forbindelse med HTC Vive og forskningen i virtual reality som helhed.

    Der er flere gode demonstration at vælge imellem, hvor min klare favorit er ’Longbow’-demoen, hvor man skal forsvare sit fort ved hjælp af bue og pil, som det kan ses på billedet.

    Det er fantastisk sjovt og en genial demonstration til at introducere HTC Vive. Derudover byder ’The Lab’ på ’Robot Repairs’, som er en del af Portal-universet og det er et kærkomment gensyn for dem af os, som har spillet Portal.

    Man er også nødt til at hilse på den lille robothund, som man kan lege med i nogle affotograferede -D landskaber i ’Postcard’ demonstrationen.

    Hele samlingen burde være det første, som man downloader, når man modtager sin HTC Vive. Ikke bare fordi det er helt gratis, men fordi alle demoer er af meget høj kvalitet og underholdende.

    Karakter: 8/10


    Savner titler der ikke er roomscale

    Efter at have anmeldt Oculus Rift umiddelbart før HTC Vive, må jeg konstatere, at jeg savner spiltitler, hvor man bare sidder foran skærmen med en controller og spiller. Titler som Blaze Rush, Adr1ft, Chronos og Lucky’s Tale er mangelvarer på Vive, ligesom roomscale titlerne omvendt mangler på Oculus Rift. Ingen af de to platforme føles rigtig komplette hvad angår udbuddet af software i øjeblikket.

    Jeg håber rigtig meget på at se flere titler, der virker på tværs af begge platforme i fremtiden - både titler der spilles siddende og titler der er roomscale. Det er min klare overbevisning at begge typer titler har deres berettigelse på begge platforme og VR generelt. Det lader til, at der arbejdes flittigt på at gøre de fleste titler kompatiible med begge platforme, så vi må nok bare væbne os med tålmodighed.

    Bevægelse / Locomotion i VR

    Et af de store problemer med roomscale VR er når man skal bevæge sig længere ud end det område, som man rent fysisk har afsat. En af løsningerne er at lave området i spillet fuldstændig samme størrelse som i virkeligheden. Men det begrænser jo unægtelig hvilke typer af spil og applikationer, der er mulige.

    En anden løsning, som langt de fleste benytter sig af, er muligheden for at projicere sin placering ved at pege der hvor man vil hen. Når man slipper knappen, er man der. Det virker, men det ødelægger lidt illusionen af at være en del af en verden. Man ønsker i stedet bare at kunne gå derhen, hvor man ønsker. I det hele taget virker det som en problematik, som ikke rigtig er løst endnu.

    Som sagt er min anbefaling at afsætte så stort et spilareal som muligt. Det gør i hvert fald problemet mindre aktuelt og illusionen bevares bedre.

    HTC Vive test


    Film og video

    Der er som sådan ikke nogen officiel afspiller til video og film på HTC Vive. Det er der til Oculus Rift med Oculus Cinema. Til gengæld har man muligheden for at se sit Windows-desktop i SteamVR, hvorfor man har mulighed for at bruge hvilken som helst afspiller, herunder Netflix og YouTube. Det virker ganske fint, men man får altså ikke den biografoplevelse, som Oculus Cinema tilbyder. Derfor håber jeg, at noget tilsvarende er på vej til Vive.

    Forhåbentlig en løsning med mange flere features og understøttelse af mange flere codecs og lydformater end Oculus Cinema kan tilbyde. Vi har jo gang på gang set, at 3. parts udviklere har langt bedre styr på den slags end f.eks. Sony, Samsung og LG har. Derfor er mine forhåbninger til HTC Vive som filmafspiller større end til Oculus Rift, der er bygget på en langt mere lukket platform.

    Som nævnt tidligere er opløsningen stadig en hindring for at kunne blive den perfekte platform til film og tv. Vi har nået et niveau, hvor man kan læne sig tilbage og nyde indholdet uden at blive alt for distraheret, men det føles absolut ikke som High Definition og slet ikke 4K. Kravene til opløsning bliver fantastisk høje, når man i princippet betragter et billede, som er flere hundrede tommer stort. Så rækker DVD-kvalitet simpelthen ikke langt, modsat på en mobilskærm. Det skal man have in mente, når man prøver Vive for ikke at blive skuffet.


    Konklusion

    Jeg var skeptisk da jeg udpakkede HTC Vive efter at have leget med Oculus Rift i en uges tid. I første omgang virkede den ufærdig og en smule kluntet, når man lige have prøvet det strømlignede og brugervenlige produkt, som Oculus Rift er. Men efter 2-3 dage begyndte jeg at vende. Muligheden for at bevæge sig rundt, interagere og føle sig som menneske i den virtuelle verden gør en verden til forskel. Roomscale VR er en helt unik oplevelse.

    Roomscale virtual reality er en helt unik oplevelse
    For mange vil valget nok blive afgjort af den softwareplatform, som hver pakke tilbyder. Her står Vive stærkt med Steam-platformen, da mange allerede kender og har investeret i platformen, bl.a. fra det store spilkatalog. Man skal dog huske på, at Steam i mange tilfælde også kan bruges sammen med Oculus Rift, hvis man ser bort fra roomscale-spiltitlerne. Omvendt kan Vive ikke bruges med Oculus Home-platformen - i hvert fald ikke endnu.

    Vi begynder heldigvis at se flere titler, der virker på begge platforme. Den tendens vil fortsætte, tror jeg. For udviklerne giver det bare mest mening at udgive på så mange platforme som muligt. Når Oculus Touch udkommer i anden halvdel af 2016, tror jeg, at eksklusive titler vil høre til undtagelserne. Spørgsmålet er så om disse eksklusive titler reelt vil være interessante nok til at afgøre valget af platform.

    For mig er den bedste og mest komplette virtual reality-pakke lige nu HTC Vive. Det er med Vive, at gæster og venner bliver ubetinget mest imponerede. Det er en meget større og mere fuldendt oplevelse at kunne gå frit rundt i en virtuel verden. Roomscale VR gør en verden til forskel og for mange vil det simpelthen gøre forskellen på om hvorvidt man ”forstår” VR eller ej. Jeg tror, at særligt folk der kommer til VR uden en gamer-baggrund, vil tage bedre imod Vive. Omvendt er jeg overbevist om, at når Oculus tilføjer Touch-controlleren til den eksisterende pakke, vil man ikke gå glip af meget som Rift-ejer. Måske snarere tværtimod. Det nok for tidligt at sammenligne direkte og at afskrive Oculus Rift på den baggrund, men som det ser ud lige nu, er HTC Vive en bedre pakke, der tilbyder en mere fuldendt virtual reality-oplevelse.

    Derfor må jeg bare tildele HTC Vive vores Reference Award. HTC Vive vil uden tvivl være den VR-oplevelse, som alt andet vil blive sammenlignet med og målt op imod. Det er indbegrebet af reference, selvom VR-markedet er i sin spæde start og selvom den ikke når en perfekt score på alle punkter.


    Pris og forhandler:

    SteamVR platform
    Roomscale VR
    God kvalitet & fin komfort
    Billedkvalitet
    Field of View


    Pladskrævende
    Ingen indbygget lyd
    Tungt og tykt kabel
    Opløsning
    Pris







  • Del på:


    Flere anmeldelser

    Panasonic EZ950

    Test: Panasonic EZ950 OLED

    10 Jul 2017 | Torben Rasmussen |
    LG E7 OLED test

    Test: LG E7 OLED

    19 Jun 2017 | Torben Rasmussen |
    Chromecast Ultra test

    Test: Chromecast Ultra

    14 Jun 2017 | Rasmus Larsen |
    Sonos Playbase test

    Test: Sonos Playbase

    01 Jun 2017 | Tommy Lindegaard |